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2006/12/04

やっぱ、ゼルダはいい

 昨夜から “ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス” をはじめて、すでにどっぷりとつかっている私がいる。

 昨夜は結局夜中の二時ぐらいまで遊んでしまい、今朝はなかなか起きられなかった。これを書いている日は休日ということで、家事をカミさんにまかせお願いして、今日もけっこう長い時間遊んでいた。

 やっと一つ目のダンジョンをクリアしたところ。これまでの作品に比べると、導入部がずいぶんの長く感じられた。最初の ゼルダの伝説 など、媒体の容量の関係なのだろうが、開始と同時に怪物の前にほっぽり出されて 「えっ (゜Д゜≡゜Д゜) 、ここどこ? どうすればいいの?」 という感じだったが、本作は導入部分がけっこうな長さとなっている。

 その長めの導入部分で、キャラクターの操作方法を教える、いわゆる “チュートリアル” を 「これでもか」 というくらい組み込んでいる。私から見ると、ちょっとうっとおしいぐらいの量に感じる。しかし、本作は Wii の目玉ゲームの一つであり、Wii のヌンチャク コントローラーの使い方の見本ゲームと考えれば、しつこいまでの操作方法の説明から、私なんかは任天堂のポリシーを感じる。

 遊びやすさの点で言うと、本作のベースとなっているニンテンドー64用 “ゼルダの伝説 時のオカリナ” よりも、今のところはアクション部分の操作性をやさしくしていると思う。その一つが、敵のロックオンがしやすくなっているところにあると思う。本作は、3D、つまり三次元で表現されるゲームであり、特定の方向を向いたり、進んだりするのが二次元表現より難しい。そのような状況では、戦っている相手をシッカリと固定できることが遊びやすさにつながる。そして、こちらからの攻撃があたりやすくなっていると思う。

 余談になるが、最初の “バイオハザード” では、出荷直前まで射撃の照準がリアルでシビアだったと聞いている。そして、そんなシステムでは、一般のゲーマーはほとんど遊べない状態だったらしい。それを途中から入った優秀なディレクターが無理やり出荷直前にもかかわらず、射撃を自動追尾させるように変更させたらしい。そのおかげで “バイオハザード” は面白いゲームとなり、大きなヒットにつながった。

 上記以外でも、必要なところで、画面の一番下に必要なボタンが表示されるのも遊びやすくしている点だと思う。以前の作品では、音で知らせるだけだったり、ヒントをくれる補助キャラクターが点滅するだけだった記憶がある。

 一番改良されたと思うのが、飛び道具のロックオンシステムである。“時のオカリナ” では、ブーメランでの射撃は、照準が完全にフリーで、思ったところになかなかいかなかった記憶がある。それが、本作では目的の近くに標準を近づけるとある程度の範囲で照準をロックできるようになり、アナログスティックを使った照準作業がずいぶんと楽になった。以前のイライラを Windows で表現すれば、ゴマ粒大のボタンをマウスポインターでいくつも追いかけていってクリックする作業を繰り返す感じである。プロのゲーマーならまだしも、普通の人ではイライラして、
(ノ`д´)ノ彡┻━┻  ← こうなるのがおちである。

 ブーメランの照準作業に限らず、全体的に操作に関するイライラが減っているのがわかる。数値測定したわけではないので、何がどのくらい遊びやすくなったのかがはっきりしているわけではない。でも、歳をとって反射神経が年々鈍くなっていく私が遊びやすく感じるのだから、前作より確かに遊びやすくなったと思っている。

 やはり任天堂のすごさは、見た目や最先端技術ではなく、ゲームの本質である “遊んでいて楽しい” 部分であると、あらためて思い知らされた。私も過去に、ソフトウェアの仕様を書いたことのある。ユーザーに使いやすいソフトウェアにするために、ユーザビリティ テストも多くやってきた。そういった人間から見ると、これだけ細かいところまで作りこめる組織やシステムをもっているというのは、ほんとうにうらやましく感じる。

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