« 年賀状 | トップページ | 【思い出のアニメ】 宇宙戦艦ヤマト »

2007/01/05

ゼルダの伝説 風のタクト

 “ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス” を終えたときに、「“ゼルダの伝説” とはしばらくお別れ」 と書いた。のだが、せっかくゲームキューブが遊べる状態にあるので、前作の “ゼルダの伝説 風のタクト” も終わらせることにした。そしてなんとか終わらせることができた。

 “トワイライトプリンセス” と “風のタクト”。それぞれの終了に対して、私のテンションがあまりに違うことに気がついたあなたは鋭い。終わったときのテンションがぜんぜん違うのである。“トワイライトプリンセス” を終わらせたときはまさに “スーパーハイテンション” 状態であった。それに対して “風のタクト” を終わらせたときは通常の状態であった。

 “風のタクト” と再開したときに、まず目についたのが、最後にセーブしたデータの日付である。‘2003年4月’になっていた。風のタクト の発売が 2002年12月13日 である。私は、発売当日に、ゲームキューブと同時に購入している。つまり、四ヶ月もかけて、しかも終わらせていなかったということになる。多くの場合は一週間から二週間で新作ゲームを終わらせている私が、である。

 さすがに3年半間をおくと、何がどうなっているかもすっかり忘れている。そこで、アチコチに残っている攻略サイトを見ながら再開することにした。探してみると、まだけっこうな数の ‘風のタクト 攻略サイト’ が残っている。

 再開してすぐに思い出した。移動がとにかくつらいのである。少し前までやっていたオンラインロールプレイングゲーム “ファイナルファンタジー XI”(FF XI)を、思わず思い出してしまった。FF XI をやったことのある人ならわかると思う。どこに移動するにも、とにかく時間がとられて辟易としてしまう。その感覚である。

 攻略サイトと見比べながら、自分がほとんど終盤まできていて、最後の重要アイテム “トライフォース” のかけらを探している途中であることまでわかった。そして、その ‘かけら’ 探しがひどくめんどくさいことで、自分がこのゲームを放棄したことを思い出した。隠されている謎そのものは、それほど難しいものではない。とにかく、アチコチに移動させられるのがひどく苦痛なのである。そして、どこへ行けばいいかの情報は地図に表示される。しかし、その表示も階層化されていて、どちらかといえばアクセスしにくいと感じた。

 攻略サイトを参考にしながら、トライフォースのかけら 集めの‘作業’を終わらせ、いよいよ最後のダンジョンに突入した。最後のダンジョンでは、最初の頃に戦ったボスキャラとの再戦がある。ひとクセもふたクセもあるボスキャラの攻略は、確かに “ゼルダの伝説” であった。

 最後のボスキャラ直前には、私が苦手な‘光の球の打ち合い’が、しかも数回も用意されていた。○| ̄|_

 最後のボスキャラとの戦闘は、一回では終わらず、数回繰り返すのはすでにお決まりである。その後、途中にエピローグをはさんで、最終戦闘開始。一度ゲームオーバーになりながら、なんとか最終戦闘も終わらせた。そして、エンディング・・・。

---------------

 風のタクト に関しては、「おわってしまった・・・」 というよりも、「おわってくれた・・・」 という印象が強い。それほどに、作業させられていると感じる部分が多かった。そして、その感覚がエンディングの感動をひどく薄めているように感じた。

 今回、“風のタクト” を、最新作である “トワイライトプリンセス” の後に遊んだことで、“風のタクト” の遊びにくいところがよりはっきりと感じることができた。

 移動距離が苦痛に感じられるほど長く感じられる、というのはすでに何度も繰り返し述べている。

 カメラ視点が移動しないことも気になった。“トワイライト” では、自分キャラクターの向きが変わるとすぐにカメラ視点が自分キャラクターの背後に回りこむ。一方の “タクト” では、自分キャラクターが向きを変えてもカメラ視点が変わらない。これがどう影響するかといえば、自分キャラクターに特別なアクションをとらせにくくしているのである。たとえば、‘自分キャラクターの後方’にキーを入れてボタンを押すと ‘バック転’ させることができる。カメラ視点が自分キャラクターが同じ方向を向いていれば、レバーを手前に引いてボタンを押せばバック転ができる。しかし、自分キャラクターがカメラ視点とは別の方向を向いていると、上左右のどこが自分キャラクターの後方なのか、を考えなければいけない。ところが緊迫した場面では、バック転させようとしてついついレバーを手前に入れてしまい、横に飛んだり、敵に突っ込んだり、操作に失敗してしまう。

 “トワイライト” にも ‘光の球の打ち合い’があったものの、一戦闘のみで、タイミングもそれほどシビアではなかった。“タクト” では打ち合う戦闘が数回あり、しかもタイミングがシビアであった。比較すると、“トワイライト”はずいぶん調整されたな、という印象が強い。

 細かいところでは、技を出すタイミングや、開けられるドアの前に立ったときに、画面の下に “A ボタン” と表示されるようになったのも、“トワイライト” での改善点であった。“タクト” では、技を出すタイミングは、持っている剣が光ることと音だけで、うっかりすると見逃してしまう表現の仕方であった。

 短期間で同じ系列の新旧作品を遊び比べてみると、新作がよく作りこまれて、改善されていることがあらためてわかった。さすが、一年スケジュールを延長して、Wii のキラーアプリケーションに昇格させただけのことはある(、とゲームキューブ ユーザーとして皮肉を言ってみたりする)。

|
|

« 年賀状 | トップページ | 【思い出のアニメ】 宇宙戦艦ヤマト »

ゲーム」カテゴリの記事

コメント

コメントを書く



(ウェブ上には掲載しません)




トラックバック

この記事のトラックバックURL:
http://app.cocolog-nifty.com/t/trackback/61641/13172673

この記事へのトラックバック一覧です: ゼルダの伝説 風のタクト:

« 年賀状 | トップページ | 【思い出のアニメ】 宇宙戦艦ヤマト »