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2009年9月の6件の記事

2009/09/30

サラウンドヘッドホンで5.1chを体験 (後編)

 前回は、ソニー製サラウンドヘッドホン MDR-DS7000 を購入して、地上波放送の5.1chを聞いて、期待したほどの効果を感じられずに落胆した話をした。

 ちなみに、MDR-DS7000 には、“シネマ” と “ゲーム” というエフェクトがついており、それぞれ、ドルビー社とソニーの専門家達が監修をした音響効果で “映画” や “ゲーム” を楽しめるということだ。しばらく両方のモードを切り替えながら使ってみたのだが、残念ながら、その効果を私はいまひとつ感じ取ることができなかった。

 また MDR-DS7000 は、2chステレオであっても、擬似的に7.1chっぽく聞かせる仕組みが備わっている。なので、先ほどの シネマモード や ゲームモード と合わせて使うと、ヘッドホン端子からの2chステレオと、光デジタルケーブルからの5.1chサラウンドの聞こえ方に、極端な違いを私には感じられないという状況だった。

 それが大きく変わったのは、光デジタルケーブルの接続を、テレビからDVDレコーダーに切り替えてからだった。

 手持ちのDVDレコーダーは、アナログ放送を録画しかできず、ハイビジョンの記録再生もできない旧式だが、光デジタル音声出力にビットストリームで出力ができる。つまり、DVDに記録されている5.1chをそのまま MDR-DS7000 のプロセッサに直接送り込むことができるのだ。

 たまたま、地上波で録画した映画と同じDVDを持っていたので、DVDで再生して5.1chサラウンドで聞いてみた。すると、明らかに地上波放送での5.1chより臨場感のある音がヘッドホンから聞こえてきたのだ。

 「あ~、これがこのヘッドホンの本当の実力だったんだ」

とちょっとばかり感動してしまった。それほどまでに音の広がりが違って聞こえた。

 その後すぐに、もう一本光デジタル音声ケーブルを買ってきて、MDR-DS7000 のプロセッサにテレビとDVDレコーダーの両方をつなげた。

 同じ5.1chサラウンドといっても、ソースによってまったく聞こえ方が違うことがよくわかった。

 よりよい5.1chを聞きたければ、今のところはDVDを視聴するしかなさそうだ。ここ数年、ビデオをレンタルすることがなかったが、より臨場感がある音を聞くために、今度はDVDをレンタルして視聴しようかと思う今日この頃だ。

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2009/09/28

サラウンドヘッドホンで5.1chを体験 (前編)

 きっかけはこの記事だった。

ソニー、2.4GHz無線伝送の7.1chヘッドフォン (PC Watch)

 前から5.1chのサラウンドシステムを設置して見たいと思いつつ、狭いリビングにテレビが置いてある状況では、スピーカーを4つも5つも置けるはずがない私は、5.1chを完全にあきらめていた。

 しかしヘッドホンなら、設置や配線の手間も要らず、家族にも邪魔にされることなく5.1chサラウンドが導入できることに気がついたのだ。

 上記で紹介されている新製品の発売はまだまだ先のことだが、型番から容易にマイナーバージョンアップであることが予想できた。

 そこで、現行製品の情報を集めるべく、価格コムにアクセスしてみた。すると、新製品が発表されたこともあり、現行製品の MDR-DS7000 の値段が急激に下がっていた。また、MDR-DS7000 の価格コム内でのヘッドホン売れ筋1位だったので、それなりに評判がよい製品であることも推察できた。

 “サラウンドヘッドホン Wiki” でググってみると、まとめWiki サイトを見つけることもできた。このWikiにおいても、MDR-DS7000 の評価は高いことがわかった。

 価格が急激に下がり、発売当初の半額になっているのを見て、すぐに買うことにした。私のポリシーは、欲しいモノを3ヶ月待つことだが、3ヶ月待っていたのでは明らかに買い時を逸してしまうのが目に見えていたので、今回は速攻で購入した。

 現物はネット注文した翌日には届いた。

 さっそくテレビにつなげてみる。5.1chを再生させるための光デジタル音声ケーブルが付属していたのは助かった。なにしろ、光デジタル音声ケーブルを使うのは今回が初めてだったのだ。

 さっそく5.1chサラウンドを体験してみようと思って、ようやく気がついた。地上波放送、BS放送、どちらも5.1chでの放送が極端に少ないのだ。

 以前に、ハリーポッターの映画を録画した際に、5.1chだったことを覚えていた。そのため、今テレビで放送されている映画はほとんど5.1chで放送されていると思っていたのだが、番組表を検索して見ると、5.1chでの放送されている映画はほとんどない。

 5.1chでの放送は、むしろスポーツ中継が多いことにも気がついた。だが、残念ながら、私にはスポーツ中継を楽しむ趣味がない。

 幸いなことに、5.1chで放送されたハリーポッターの映画を録画して消さずに残していた。

 ワクワクして再生を開始したのだが、しばらく聞いていても 「ん~~~・・・・・」 という感想しか出なかった。私が 『期待していた』 サラウンド感を全然感じられなかったのだ。

 そこで、通常のヘッドホン端子に接続を切り替えて聞いてみると、こちらは明らかに普通の2chステレオの音で再生されていることがわかる。

 それからおもむろに5.1chの接続に戻してみると、たしかに2chステレオよりも広がった感じで音が聞こえることを感じ取ることができた。だがそれは、比較してみて気がついたことであり、5.1ch再生単独でそれを感じ取ることはできなかった。

 まー、「2~3万円のヘッドホンにそこまで期待するほうが悪い」 と言われれば、私もその通りだとは思うのだが、期待が大きかった分、ガッカリ感も大きかった。

 (つづく)

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2009/09/21

最近のPlayStation Portableの使い道は

 『戦場の絆 ポータブル』 で毎日遊んでいた PlayStation Portable (以後、PSP)だったが、さすがに2ヶ月も遊び続けると、「もうおなかいっぱい」 となっていた。PSPの使い道は、GPSと組み合わせて 『みんなの地図3』 もある。しかし、みんなの地図3を使うのは、どこか知らないところに出かける時だけだ。毎日使うというものでもない。

 さらに7月に入ってからは 『ドラゴンクエスト IX 星空の守り人』 にはまっているため、いっそうPSPに触ることがなくなっていた。

 とはいえ、せっかくあるモノなので、なにか使い道はないものかと考えていた。

 すでに発売されているゲームの一覧をながめてみたり、これから発売予定のゲームを調べてみたりもしていた。ロボットゲームが好きなので、『アーマードコア』シリーズを買おうかと思ったのだが、購入までにはいたっていない。

 そんな時に気がついたのは、PSPのメニューに最初から入っている 『インターネットラジオ』 だった。前からあるのは知っていたはずだが、それを使うという考えにはいたっていなかった。

 幸い、戦場の絆 ポータブルでオンライン対戦するための USB Wi-Fi アダプター をもっていて、PSPをパソコン経由でインターネットにつなげる環境は整っていた。

 さっそく、PSPでインターネットラジオプレイヤーを起動すると、なんの設定や認証も行うことなく音楽が流れてきた。

 私は日本の歌とクラッシックしか聞かない。とりあえず、ジャンルを JPOP に合わせて選局を行うと、タイトル領域にラジオ局のタイトルが表示される。

 ラジオ局のタイトルをながめていて驚いたのは、圧倒的にアニメ音楽を流している局が多いことだ。JPOPといいつつ大半はAnimeなのだ。

 それでも、JPOPを中心に流している局を見つけて、今はその局を中心に選局して音楽をPSPから流している。感覚的には、お店がBGMで流している有線放送を自宅で聞いている、ような感じだ。

 ちなみに、PSPのインターネットラジオの気にいっている点は、

  • ポータブル機器なので簡単に家の中を持ち歩ける
  • 無線接続なので、家の中を自由に持ち歩ける
  • 多くの局は曲のみを流していて、トークがない
  • 無料

といったところだ。

 私は音楽に関して特にこだわりはない。とりあえず、聴きなれた曲を流してくれいればいい。その意味で、PSPのインターネットラジオは私にとってとても都合がよい。ちなみに、今一番気に入っている局は、“PERIDOT RADIO” だ。

 PERIDOT RADIO は、最近の曲より少し前、私が若いころに売れていた曲を多く流してくれているのが気に入っている。

 このインターネットラジオのおかげで、それなりの値段で買ったPSPを、これまでお蔵入りしてきた古いゲーム機本体のような状態にしなくてもよさそうだ。

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2009/09/17

ドラゴンクエストIX は Windows Vista 説

 これはあくまで私の個人的な感じ方なのだが、『ドラゴンクエスト IX 星空の守り人』(以後、ドラクエIX) が Windows Vista と重なって見えてしょうがない。

 ロールプレイングゲームではストーリーの規模がゲームの規模だと考えている私にとって、ドラクエIX のストーリーは制作に要した5年という年月のわりには、ひどく薄く小さく感じられるのだ。

 ドラクエIX は、Wi-Fi通信による新しいクエストの配信(というより、解禁)が毎週行われており、その規模は最初から解禁されているクエストとほぼ同じ量が実装されていることが解析されてわかっている。つまり、クエスト配信が始まるまでは、全体の半分しか遊べないのだ。

 最終的にストーリー規模が2倍になるとはいえ、一つ一つは小さい規模なので、全部を集めたとしても私が期待したほどの規模にはならない。

 また、あくまで噂ではあるが、5年もあった開発時間では足りずに、前作までの楽しみの一つである “カジノ” が削られたとか。

 このように、開発に時間がかかりすぎたのに、機能が削られてしまった。そのあたりがまず Windows Vista を連想させられたのだ。

 そのほかにも、Windows Vista を連想してしまう分はある。

 ドラクエ IX のうりだと思われる機能は、キャラクターの完全3D化だ。前作までであれば、戦闘シーンは2D内でのアニメーションであった。それがドラクエIXでは、戦闘シーンも3Dフィールド上で、視点がぐるぐる回っての演出を行っている。また、キャラクターの装備画面やモンスター解説の画面でキャラクターやモンスターを自由に回転させて見ることができるのも、データを完全に3Dで持っているからだということがわかる。

 ただ、2Dでアニメーションしようが3Dで回転しようが、私にとってはどうでもよい。私にとって重要なのは、「操作しやすいこと」、「ストーリーが重厚であること」 なのだから。

 作る側の立場としては、2Dだったものを違和感なく3Dにしたことには、かなり苦労しただろうということは容易に想像がつくし、それを前面に押し出したい気持ちもわからなくはない。

 しかし、プレイする側にとっては戦闘シーンで2Dか3Dかは、大きな意味や違いはない。この点でもやたらと3Dインタフェースをうりにしていた Windows Vista と重なってみえてしまう。

 幸い?なのは、Windows Vista は 「失敗だった」 と語られることが多いのに対して、ドラクエIX は 350万本以上を売り上げる “大成功” と言われる違いがあることだろう。

 システムの完全3D化という作業は今回で終わらせられただろうから、Wii での発売が発表されている次回作 「ドラゴンクエスト X」 では、より重厚なストーリーが実装されることを期待するばかりである。

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2009/09/07

ドラゴンクエスト IX 雑感

 ドラゴンクエスト IX 星空の守り人 (以後、ドラクエIX) が発売されてすでに2ヶ月近くが経過した。ドラクエIXのすれちがい通信機能のために、各地でリアルルイーダの酒場が出来上がっていたりと、一部ではいまだに盛り上がっている。

 かくいう私も、メインとなるストーリーは1ヶ月も前に終わらせたにもかかわらず、いまだにレアアイテムを入手するためや、毎週配信(というより解禁)されるクエストでいまだにドラクエIXを遊んでいる一人だ。

 私がロールプレイングゲームで2ヶ月も遊んだの本当に久しぶりだ。十数年ぶりかもしれない。その意味でも、今回のドラクエIXはよく出来たゲームだと評価している。

 ゲームの攻略方法や各種データについては、あちこちのサイトにこれでもかと公開されているため、ここではそういう情報を扱おうとは思っていない。私がここで書こうと思ったのは、私の専門分野?coldsweats01 とも言える、ユーザビリティーについてだ。

 ゲーム全般として見てとても優秀だといえるドラクエIXであるが、私から見て操作性で見ると首を傾げたくなる部分がいくつもあった。
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 一番気になったのは、キャラクターを移動させるための方法だ。

 ドラクエIXも世界が3Dで描かれているため、360°好きな方向に移動することが出来る。前作のドラクエVIIIは PlayStation 2 で発売されたため、コントローラーのアナログスティックで、好きな方向に移動できた。ところが、DS では十字パッドで縦横斜めしか指定できない。

 DS においてアナログスティックに対応するのは、タッチパネルでの操作になる。タッチパネルでペン先をドラッグすると、360°好きな方向にキャラクターを移動させることが出来る。

 ところが、その見せ方に私は不満がある。ペン先をドラッグすると、最初にタッチしたところからドラッグした先まで矢印が表示される。長い距離ドラッグするれば、矢印も長くなる。私にとって矢印から連想するのは “ベクトル” だ。ベクトルは長さが強さをあらわす。そのため、矢印を大きくすると、それだけキャラクターが早く移動するような錯覚に陥ってしまうのだ。

 実際は、矢印の大きさに関係なくキャラクターは一定の速度でしか移動しない。ならば、なぜ矢印の大きさが変化する必要があるのか。必ずしもドラッグしたペン先まで矢印を延ばす必要はないと思うのだが・・・。

 もう一つ、タッチパネルでの移動方法に不満がある。

 十字キーでキャラクターを操作する場合、上に移動させたければ↑キーを押す。右に行きたければ→キーだ。

 ところが、タッチパネルではこの経験が通用しない。移動方向は、最初にタッチした場所からの相対位置になるためだ。

 たとえば、上に移動していたとしよう。画面上の矢印は↑となっている。敵を避けるためにペン先を真横に移動させると、キャラクタは真横にうごいてくれるだろうか? タッチパネル操作ではそうならない。ペン先を真横に動かすと、最初にタッチした位置からの相対位置は、斜め前になるためキャラクターも斜め前方に方向を変える。結果として敵とぶつかってしまう。

 キャラクターの向きを真横に変えたければ、ペン先を斜め後ろに移動させなければイケない。これが、タッチパネル操作での二つ目の大きな違和感であり不満だ。

 私が期待したのは、ペン先を移動させるたびに、移動させる直前からの相対位置でキャラクターの移動方向が決まる方法だ。これならば、ペン先を真横に移動させれば、キャラクターも真横に移動してくれる。
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 説明表示方法にも、何点か不満がある。

 ドラクエでは伝統的に説明文は下半分に表示され、入力のための選択肢などは上半分に表示される。

 また、説明文は1ページごとに表示され、次の説明文を読む時には任意のボタンをプレーヤーが押す必要がある。

 ところが、選択肢の表示が説明文の表示後に自動的に表示されてしまうため、私は次の説明文を表示させるつもりで、予期せぬ選択をしてしまうことが多いのだ。

 よくあるのが、宿屋で呼び込みを選択したかったのに“泊まる”を選択してしまったり、“休ん”で夜にしたかったのにやはり泊まるを選択してしまったり、お金を預けたかったのに0ゴールドでボタンを押してしまいキャンセル扱いになったり、といったことだ。

 これらは、画面が何らかの変化を起こす前は必ず一時停止をして、プレーヤーの入力を待つようにすれば解決するはずだ。

 また、細かいところでは、プレーヤーの入力を促すはずの説明文の下の▼マークが、“データの保存中の入力を受け付けない時” に表示されたり、プレーヤーの入力待ちのときに表示されなかったりと、表示が統一されていないのも気になった。
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 まー、私が思うことはどれも些細なことと言えるのだが、全体の完成度が高いだけに余計に気になってしまう。

 また、いろいろな実装を試してみた結果のものであると信じたいので、私が考えるような方法を実装した場合、また別な部分での違和感が起こる可能性が高いことも十分理解しているつもりだ。

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2009/09/06

24時間マラソンに感じた違和感

 少し古い話しになるが、今年の日本テレビの24時間テレビで行われたイモトアヤコさんによる24時間マラソンがあった。

 御多分にもれず私の子供もイモトアヤコさんが大好きで、本放送の放送終了までと、後日放送された舞台裏の番組を必死に見ていた。

 私は全然興味がなかったのだが、たまたま舞台裏番組を子供と一緒に見た。そして、私はひどく違和感を感じたのだった。

 イモトアヤコさんが自分の限界に挑戦したこと、あるいはタレントとして自分を売り込むために挑戦したことは、私にもよく理解できるし、それらについては私もまったく違和感がない。

 違和感があるのは、“企画意図”、“運営方法” そして “編集・構成” といった部分に関してだ。

 テレビ番組のエンターテイメントとしては、『苦悩』、『苦痛』、『悲壮感』 といったもの、ぶっちゃけて言えば 『不幸』、が絵になり、結果的に 『感動』 につながるため、やたらと 『不幸』 のベクトルを大きくしようとする力が働く。

 現に今回の24時間マラソンでも、イモトアヤコさんが膝や股関節の激痛、あるいは睡魔といった不幸をやたらと番組で誇張しているのが、私にはとても不快に感じた。

 これは私が会社勤めにおいて、大きなプロジェクトに長くかかわって仕事をしてきたことに関係していると思う。

 そもそも、「大きなドラマ」 があるようなプロジェクトは、結果として成功したとしても、プロジェクトとしては半分失敗である。真の意味のプロジェクトの成功は、事前に起こりうるトラブルを予測して、トラブルがあったとしても想定内のこととして、大きなドラマが起こることなく成功裏に終わることだ。

 今回の24時間マラソンでいえば、目標は 『イモトアヤコを放送時間内にゴールさせる』 ことがプロジェクトの目標だったはずだ。

 ところが、「ゴールさせること」 には成功したものの、「放送時間内」 という目標は達成できなかった。この意味で、24時間マラソンプロジェクトは失敗だったといえなくもない。

 リスクを最小限に抑えるためには、「確実に時間内にゴールできる人選をする」、「確実にゴールできる距離を設定する」 など、リソースや仕様に制限を設けることが必要だったはずだ。

 もっともそれをしてしまえば、テレビ番組としてはヤマ場もドラマもなくなって、視聴率的には(テレビ局として)うまみがないものになってしまうだろうことは、私も十分承知している。

 それでも、途中で休憩時間をなくしたり、鎮痛剤を投与したりして、イモトアヤコさん一人に負担を押し付けたように私には見えてしまい、ずっと以前に私がかかわっていたプロジェクトとダブって見え、それで私には強く違和感を感じたのだった。

 私個人の勝手な違和感はさておき、テレビ局としては、イモトアヤコさんが時間内にゴールできなかったことは、むしろ成功だったと思っているかもしれない。その後に放送した選挙速報番組が、他局より断然高い視聴率を稼いだためだ。

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