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2010/06/05

スーパーマリオギャラクシー2、ファースト・インプレッション

 スーパーマリオブラザースWii (以後、“ブラザース”) に続いて、『スーパーマリオギャラクシー2』 (以後、“ギャラクシー”) を5月27日の発売当日に入手した。これまで1週間ほど遊んで、ワールド4に入ったところまで進んだ。だいたい全体の3分の1といったところだろうか。

 ワールド3までで、ギャラクシー の主な要素のチュートリアルが終わった感じで、ワールド4からいよいよ本番開始かなと思っている。

 まだ ギャラクシー のすべてを遊んだわけではないので、今回はファースト・インプレッションという気持ちで記事にした。

 

 まず感じたのは、「3D空間になったけど、やはりこれはまちがいなく スーパーマリオ だな」 ということだった。この感覚は、はるか以前に ニンテンドー64 で初めて 3D になった 『ゼルダの伝説』 をプレイしたときにも感じたモノだ。

 1986年に初めて遊んだ ゼルダの伝説 は、同年に発売された ドラゴンクエストI と並んで、私のゲーム人生に多大な影響を与えたゲームだった。ゲームキューブ版の ゼルダの伝説 が発売されたときは、そのためだけにゲームキューブを一緒に買ったほどだ。

 その 3D版 ゼルダの伝説 『ゼルダの伝説 時のオカリナ』 を初めてプレイした時、それまで2次元のドットでしか表現されていなかったモノが、質感のある立体で表現された。見た目には全く別物にしか見えないはずなのに、その動きやプレイ感覚は 「あ~、ゼルダの伝説だ。」 と感じずにいられなかった。そして、「ファミコン当時の開発者も、こんな感じで作りたかったんだろうなー』 とどうでもいいようなことを考えながらプレイしていたことを、今でも覚えている。

 

 で、かんじんのプレイした感想なのだが、基本的に私は 「おもしろい」 と感じている。

 ただし、ギャラクシー と ブラザース では、おもしろさにかなり違いがあるように思う。

 ブラザースでは常に制限時間があることでわかるように、基本的には “いかにドット単位で正確に操作をして、短時間でコースをクリアするか” に重点がおかれている。

 それに対して ギャラクシー では、一部のイベントを除いて制限時間は設けられておらず、“スーパーマリオギャラクシー世界での行動をじっくりと楽しむこと” に重点がおかれているように思う。

 だがその、ギャラクシーの 3D 空間での操作という点が、楽しめる人を限定しているようにも思う。

 ブラザースでは、重力が常に上から下に向かってかかっているため、“ジャンプは上に”、“落下は下に”、というルールは普遍だ。ところが、ギャラクシーでは重力が引っ張る方向が一定していない。画面内でマリオが逆さまになり、ジャンプするとマリオが下方向にジャンプすることが頻繁に発生する。

 プレイをしている自分に実際にかかっている重力の方向と、画面内でのマリオに掛かっている重力の方向が反対になるのだ。これはかなり気持ち悪い。人によっては、そういう場面を見続けるだけで、車によったような気持ち悪さを感じたりするのではないかと思った。

 とはいえ、その重力が掛かる方向が変化することで ギャラクシー が面白くなっているのも事実だ。大きく伸びた柱をヒップドロップで押し込んでやると、反対側に柱が伸びて、目的地に到達できるようになるとか、どこから地中に潜れば、うまく反対側の目的地に到達出来るのか、とか、ブラザースでは味わえないおもしろさを味わえる。そういった仕掛けを遊んでいると、私なんかは 『ルービックキューブ』 を思い浮かべてしまう。その意味で、物事を立体的に考える訓練として、この ギャラクシー は使えるんじゃないかと、思ったりもした。

 そういえば、「あの ?ボックス はどういうふうに浮いてるの?」 といったどうでもいいような疑問に対して、「おぉ、空間に ?ボックス が浮いてるぜcoldsweats01」 というような、変な感動を与えてくれた。

 

 プレイしていて、「遊びにくいな」 と気になった点もあった。それは、「視点を強制的に切り替えられてしまう」 ことだ。

 ギャラクシー では、場所によって、プレーヤーが自分に視点を動かせる箇所がある。正確にジャンプしたいときには、マリオの後ろからの視点よりは、マリオを横から見て、ブラザース のような形にした方が、プレイしやすくなる。

 ところが、視点を強制的に切り替わるポイントがゲーム内で決まっていて、プレーヤーによる視点の変更が、その切り替えポイントでは強制切り替えが優先されてしまう。せっかくジャンプしやすいように横から視点にしたのに、ジャンプしようと進んでいくと、強制的に後ろから視点に切り替わったりするのだ。

 これは単に見やすい・見にくいという問題だけでなく、操作のフラストレーションにつながる。横から視点でマリオを進ませるにはレバーを右に倒す。ところが、少し進むといきなり視点がマリオの後ろに切り替わる。後視点では、マリオを進ませるのにレバーを前に倒さなければいけない。レバーを右に倒したままでは、マリオは右に進んで崖から落ちてしまい、プレイにならなくなってしまう。

 もちろん、おそらくそのあたりのことは、開発者たちも十分にわかった上で今の仕様になったことは容易に想像がつく。というのも、視点の切り替わり方がうまく考えられている場合の方が圧倒的に多いからだ。例えば、木の周りの円形状ステージでは、視点が常にマリオの横になるように移動するため、プレイヤーはレバーを左右に倒すだけで、マリオをステージから落とすことなく進めることが出来る。

 このことは、3D形式のゲームが発売されるようになってずいぶん経つが、いまだに 3D 空間を “簡単に” 操作できる手法が確立されていないのだな、ということを私に教えてくれる。すべてをプレイヤーの手に委ねる方法は、自分視点のサバイバルゲーム系ゲームで使われており、実用になっている。しかし、すべてをプレーヤーに任せる操作系が、ライトプレイヤーの多いプラットフォームで通用するとは思わない。

 

 色々書いたが、とりあえず自分は最後まで遊ぶつもりだし、遊べるだけの楽しさはあると感じている。ブラザース をプレイした時と同様に、すべてのスターやコインを一つ一つ確実に集めつつ、先に進んでいる。

 いくつかのステージでは、最初にプレイしたときに 「なに?これ?無理!」 と思っても、何回か、何十回かトライしていけば、やがてクリアできるようになっている。そのへんのバランス調整は、「やはり任天堂」 と感心してしまう。やはり ギャラクシー も 『スーパーマリオ』 なだということにも。

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