カテゴリー「ゲーム」の48件の記事

2009/10/31

PSP用GPSレシーバー延長ケーブル を使ってみた

 少し前に PSP用GPSユニットの増幅機についてコメントをもらった。そのコメントに対する返信でも書いたのだが、私自身はなるべく簡単な手段でGPSの感度を上げたいと考えている。

 そう思っていたところ、きっかけは忘れてしまったが、『PSP用GPSレシーバー延長ケーブル』 なるものが存在することを知った。こちらのブログによれば、どうも香港で作られているようだ。

 さらに調べていくと、個人でオークションに出品されていることもわかった。とはいうものの、私は個人的にオークションはあまり好きではない。そこで、定額で販売しているサイトを探して、そこから購入することにした。

 私が購入したサイトは、こちらだ

 2500円というのは、ケーブル単体としてはやや高めではあるものの、特注品であり、海外から輸入した時の手間賃と考えれば、高すぎないと思って購入決定。

 注文して程なく到着した。そして、到着してすぐに試してみた。

 1.5m ということで 「邪魔になるかな?」 と思っていたが、ケーブル自体が細めでやわらかいため、心配していたほどに取り回しに気を使うことはなかった。

 で、問題のその効果だが、たしかに効果があった。

 一番効果が顕著なのは、

  • コールドスタート (しばらくGPSを使わなかった状態からの使用) してから、GPSを使った測位が始まるまでの時間

だった。

 使用しているのが一番新しい PSP-3000 のため、初期型の PSP-1000 よりはもともとGPSの測位が速い。それでも、コールドスタートすると、最初のGPS測位まで5分~10分くらいかかる。

 それが延長ケーブルを使ったところ、コールドスタートでも1分~2分ほどでGPS測位が始まった。

 カーナビやケータイによる測位に比べればまだまだ遅いものの、2分であれば待ち時間もそれほど苦にならない。延長ケーブルを使わない場合の待ち時間5分以上では、カップラーメンの待ち時間を大きく超えるため、さすがに苦痛になる。

 ただし、GPS測位開始直後は誤差が大きく、位置が安定するまでにはさらに1分~2分を要するようだ。とはいえ、なかなか測位が始まらずにイライラするよりずっといい。

 いったん室内に入ったりスタンバイモードにしたりして、GPS測位ができなくなった後では、延長ケーブルなしでも5秒~10秒くらいで再度GPS測位を始めていたため、一時停止後のGPS測位に延長ケーブルの効果はわからなかった。

 私が使っている 『みんなの地図3』 では、GPSの感度が三段階ある。同じ場所で測位した限りでは、延長ケーブルのあり/なしで感度の差はなかった。

 それでも、実際の位置との誤差は、延長ケーブルありのほうが小さかったことを考えると、延長ケーブルありの方がより多くのGPS衛星を補足することができるために、誤差が少なくなったと考えることができる。

 とにかく、一番苦痛だったコールドスタートからのGPS測位が苦にならなくなった効果は大きい。PSP で GPS を実用的に使おうと思っているならば、延長ケーブルは必須のように思えた。

 ただ、PSPを手持ちで使う場合はやはり延長ケーブルなしの方が、都合がよい。PSPを持って移動しながらGPSを使う場合には、延長ケーブルありで測位を開始した後、スタンバイモードにして延長ケーブルを外してから、GPSレシーバーをPSPに直付けに切り替えるのがよさそうだ。

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2009/10/07

現状の3D映像技術の使い道は

 なにやら今の映像技術のトレンドは3Dらしい。

「CEATEC JAPAN 2009」が幕張メッセで開幕
-各社が3D展示。「CELL REGZA」「LED AQUOS」も

 私は以前にも現状の3D技術に悲観的な記事を書いた。その見解は今でも変わっていない。過渡的な技術としては必要な段階だと思ってはいるが、現状の3D技術が広く一般に普及するとはやはり思ってはいない。

 映画館では3D映画が好調らしいが、それは現状、家庭では見ることができない映像を、高いお金を払って見に来てもらうための映画業界の努力によるものだ。CG技術が進んだおかげで、CGアニメならば3D映像が簡単に作れるようになったというのも理由の一つだろう。

 これも繰り返しになるが、私が3D映像に必要と思うのは、一つの場面をさまざまな方向から見ることができるようになることだ。視点が変えられないならば、3Dである必要はほとんどないと思っている。

 ただ、一つだけ現状の3D映像技術の使い道となるかもしれないものがあった。それは、Microsoft が開発している “Project Natal” だ。

 “東京ゲームショウ2009” の記事この写真をみると、現状の Project Natal は、自分の身体を使ってゲームを操作するとはいえ、結局は画面内のキャラクターを操作するという点で現状のゲームから変わっていない。

 これがもし3D映像で表現できたらどうだろう。画面内に自分の分身となるキャラクターを置かずとも、自分の位置まで飛び出してくる(飛び出して見える)ボールをまさに自分の手足ではじくことができるようになり、より直感的でわかりやすい操作方法になる。

 もっとも、映像では感触を得られないため、手でボールをはじいているのが見えるのに、手には感触が伝わらないという不自然さが、次の問題として浮上してくるとは思うが。

 Project Natal で思い出したが、CEATEC JAPAN 2009 では3D映像と同じくらいに、リモコンや操作パネルなしで機器を操作できるインターフェースが多数展示されていたらしい。

 多くのテレビ報道は 「機器をより簡単にわかりやすく操作できるようになる」 ニュアンスで紹介していたが、私から見ればまったく逆である。身体の動きで機器が操作できるとはいっても、操作するための動きを覚えなければいけないのだから、かえって使いにくくなるようにしているようにしか、私には見えない。しかも、人の動きは安定していないため機能しなかったり、誤動作したりが多くなり、なおさら使いにくくなると思う。

 その昔パソコンのOSがDOSで、コマンドラインからパソコンを操作していた時に、さんざん 「いちいちコマンドを覚えなくては使えないようなパソコンなんか普及するはずがない。」 と言われて、GUIの Macintosh や Windows が受け入れられた。

 ところが、身体の動き、ジェスチャーによる操作は、再びコマンドラインからのコマンド入力に戻すようなものだ。それをマスコミがこぞって “最先端技術” と紹介しているのを見ると、いかにマスコミが本質を理解せずに報道しているかを思い知らされる。もしくは、わかっていてあえて大スポンサーである大メーカーに気を使って報道しているのか。

 私が見た中では唯一、朝のワイドショーで小倉智昭氏が 「せっかくリモコンの使い方を覚えたのに、また新しい操作方法を覚えなきゃいけないなんてやだよ」 的な発言をしていたのを聞いて、私は 「あ、まともなことを言ってるな」 と思った。

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2009/09/21

最近のPlayStation Portableの使い道は

 『戦場の絆 ポータブル』 で毎日遊んでいた PlayStation Portable (以後、PSP)だったが、さすがに2ヶ月も遊び続けると、「もうおなかいっぱい」 となっていた。PSPの使い道は、GPSと組み合わせて 『みんなの地図3』 もある。しかし、みんなの地図3を使うのは、どこか知らないところに出かける時だけだ。毎日使うというものでもない。

 さらに7月に入ってからは 『ドラゴンクエスト IX 星空の守り人』 にはまっているため、いっそうPSPに触ることがなくなっていた。

 とはいえ、せっかくあるモノなので、なにか使い道はないものかと考えていた。

 すでに発売されているゲームの一覧をながめてみたり、これから発売予定のゲームを調べてみたりもしていた。ロボットゲームが好きなので、『アーマードコア』シリーズを買おうかと思ったのだが、購入までにはいたっていない。

 そんな時に気がついたのは、PSPのメニューに最初から入っている 『インターネットラジオ』 だった。前からあるのは知っていたはずだが、それを使うという考えにはいたっていなかった。

 幸い、戦場の絆 ポータブルでオンライン対戦するための USB Wi-Fi アダプター をもっていて、PSPをパソコン経由でインターネットにつなげる環境は整っていた。

 さっそく、PSPでインターネットラジオプレイヤーを起動すると、なんの設定や認証も行うことなく音楽が流れてきた。

 私は日本の歌とクラッシックしか聞かない。とりあえず、ジャンルを JPOP に合わせて選局を行うと、タイトル領域にラジオ局のタイトルが表示される。

 ラジオ局のタイトルをながめていて驚いたのは、圧倒的にアニメ音楽を流している局が多いことだ。JPOPといいつつ大半はAnimeなのだ。

 それでも、JPOPを中心に流している局を見つけて、今はその局を中心に選局して音楽をPSPから流している。感覚的には、お店がBGMで流している有線放送を自宅で聞いている、ような感じだ。

 ちなみに、PSPのインターネットラジオの気にいっている点は、

  • ポータブル機器なので簡単に家の中を持ち歩ける
  • 無線接続なので、家の中を自由に持ち歩ける
  • 多くの局は曲のみを流していて、トークがない
  • 無料

といったところだ。

 私は音楽に関して特にこだわりはない。とりあえず、聴きなれた曲を流してくれいればいい。その意味で、PSPのインターネットラジオは私にとってとても都合がよい。ちなみに、今一番気に入っている局は、“PERIDOT RADIO” だ。

 PERIDOT RADIO は、最近の曲より少し前、私が若いころに売れていた曲を多く流してくれているのが気に入っている。

 このインターネットラジオのおかげで、それなりの値段で買ったPSPを、これまでお蔵入りしてきた古いゲーム機本体のような状態にしなくてもよさそうだ。

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2009/09/17

ドラゴンクエストIX は Windows Vista 説

 これはあくまで私の個人的な感じ方なのだが、『ドラゴンクエスト IX 星空の守り人』(以後、ドラクエIX) が Windows Vista と重なって見えてしょうがない。

 ロールプレイングゲームではストーリーの規模がゲームの規模だと考えている私にとって、ドラクエIX のストーリーは制作に要した5年という年月のわりには、ひどく薄く小さく感じられるのだ。

 ドラクエIX は、Wi-Fi通信による新しいクエストの配信(というより、解禁)が毎週行われており、その規模は最初から解禁されているクエストとほぼ同じ量が実装されていることが解析されてわかっている。つまり、クエスト配信が始まるまでは、全体の半分しか遊べないのだ。

 最終的にストーリー規模が2倍になるとはいえ、一つ一つは小さい規模なので、全部を集めたとしても私が期待したほどの規模にはならない。

 また、あくまで噂ではあるが、5年もあった開発時間では足りずに、前作までの楽しみの一つである “カジノ” が削られたとか。

 このように、開発に時間がかかりすぎたのに、機能が削られてしまった。そのあたりがまず Windows Vista を連想させられたのだ。

 そのほかにも、Windows Vista を連想してしまう分はある。

 ドラクエ IX のうりだと思われる機能は、キャラクターの完全3D化だ。前作までであれば、戦闘シーンは2D内でのアニメーションであった。それがドラクエIXでは、戦闘シーンも3Dフィールド上で、視点がぐるぐる回っての演出を行っている。また、キャラクターの装備画面やモンスター解説の画面でキャラクターやモンスターを自由に回転させて見ることができるのも、データを完全に3Dで持っているからだということがわかる。

 ただ、2Dでアニメーションしようが3Dで回転しようが、私にとってはどうでもよい。私にとって重要なのは、「操作しやすいこと」、「ストーリーが重厚であること」 なのだから。

 作る側の立場としては、2Dだったものを違和感なく3Dにしたことには、かなり苦労しただろうということは容易に想像がつくし、それを前面に押し出したい気持ちもわからなくはない。

 しかし、プレイする側にとっては戦闘シーンで2Dか3Dかは、大きな意味や違いはない。この点でもやたらと3Dインタフェースをうりにしていた Windows Vista と重なってみえてしまう。

 幸い?なのは、Windows Vista は 「失敗だった」 と語られることが多いのに対して、ドラクエIX は 350万本以上を売り上げる “大成功” と言われる違いがあることだろう。

 システムの完全3D化という作業は今回で終わらせられただろうから、Wii での発売が発表されている次回作 「ドラゴンクエスト X」 では、より重厚なストーリーが実装されることを期待するばかりである。

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2009/09/07

ドラゴンクエスト IX 雑感

 ドラゴンクエスト IX 星空の守り人 (以後、ドラクエIX) が発売されてすでに2ヶ月近くが経過した。ドラクエIXのすれちがい通信機能のために、各地でリアルルイーダの酒場が出来上がっていたりと、一部ではいまだに盛り上がっている。

 かくいう私も、メインとなるストーリーは1ヶ月も前に終わらせたにもかかわらず、いまだにレアアイテムを入手するためや、毎週配信(というより解禁)されるクエストでいまだにドラクエIXを遊んでいる一人だ。

 私がロールプレイングゲームで2ヶ月も遊んだの本当に久しぶりだ。十数年ぶりかもしれない。その意味でも、今回のドラクエIXはよく出来たゲームだと評価している。

 ゲームの攻略方法や各種データについては、あちこちのサイトにこれでもかと公開されているため、ここではそういう情報を扱おうとは思っていない。私がここで書こうと思ったのは、私の専門分野?coldsweats01 とも言える、ユーザビリティーについてだ。

 ゲーム全般として見てとても優秀だといえるドラクエIXであるが、私から見て操作性で見ると首を傾げたくなる部分がいくつもあった。
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 一番気になったのは、キャラクターを移動させるための方法だ。

 ドラクエIXも世界が3Dで描かれているため、360°好きな方向に移動することが出来る。前作のドラクエVIIIは PlayStation 2 で発売されたため、コントローラーのアナログスティックで、好きな方向に移動できた。ところが、DS では十字パッドで縦横斜めしか指定できない。

 DS においてアナログスティックに対応するのは、タッチパネルでの操作になる。タッチパネルでペン先をドラッグすると、360°好きな方向にキャラクターを移動させることが出来る。

 ところが、その見せ方に私は不満がある。ペン先をドラッグすると、最初にタッチしたところからドラッグした先まで矢印が表示される。長い距離ドラッグするれば、矢印も長くなる。私にとって矢印から連想するのは “ベクトル” だ。ベクトルは長さが強さをあらわす。そのため、矢印を大きくすると、それだけキャラクターが早く移動するような錯覚に陥ってしまうのだ。

 実際は、矢印の大きさに関係なくキャラクターは一定の速度でしか移動しない。ならば、なぜ矢印の大きさが変化する必要があるのか。必ずしもドラッグしたペン先まで矢印を延ばす必要はないと思うのだが・・・。

 もう一つ、タッチパネルでの移動方法に不満がある。

 十字キーでキャラクターを操作する場合、上に移動させたければ↑キーを押す。右に行きたければ→キーだ。

 ところが、タッチパネルではこの経験が通用しない。移動方向は、最初にタッチした場所からの相対位置になるためだ。

 たとえば、上に移動していたとしよう。画面上の矢印は↑となっている。敵を避けるためにペン先を真横に移動させると、キャラクタは真横にうごいてくれるだろうか? タッチパネル操作ではそうならない。ペン先を真横に動かすと、最初にタッチした位置からの相対位置は、斜め前になるためキャラクターも斜め前方に方向を変える。結果として敵とぶつかってしまう。

 キャラクターの向きを真横に変えたければ、ペン先を斜め後ろに移動させなければイケない。これが、タッチパネル操作での二つ目の大きな違和感であり不満だ。

 私が期待したのは、ペン先を移動させるたびに、移動させる直前からの相対位置でキャラクターの移動方向が決まる方法だ。これならば、ペン先を真横に移動させれば、キャラクターも真横に移動してくれる。
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 説明表示方法にも、何点か不満がある。

 ドラクエでは伝統的に説明文は下半分に表示され、入力のための選択肢などは上半分に表示される。

 また、説明文は1ページごとに表示され、次の説明文を読む時には任意のボタンをプレーヤーが押す必要がある。

 ところが、選択肢の表示が説明文の表示後に自動的に表示されてしまうため、私は次の説明文を表示させるつもりで、予期せぬ選択をしてしまうことが多いのだ。

 よくあるのが、宿屋で呼び込みを選択したかったのに“泊まる”を選択してしまったり、“休ん”で夜にしたかったのにやはり泊まるを選択してしまったり、お金を預けたかったのに0ゴールドでボタンを押してしまいキャンセル扱いになったり、といったことだ。

 これらは、画面が何らかの変化を起こす前は必ず一時停止をして、プレーヤーの入力を待つようにすれば解決するはずだ。

 また、細かいところでは、プレーヤーの入力を促すはずの説明文の下の▼マークが、“データの保存中の入力を受け付けない時” に表示されたり、プレーヤーの入力待ちのときに表示されなかったりと、表示が統一されていないのも気になった。
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 まー、私が思うことはどれも些細なことと言えるのだが、全体の完成度が高いだけに余計に気になってしまう。

 また、いろいろな実装を試してみた結果のものであると信じたいので、私が考えるような方法を実装した場合、また別な部分での違和感が起こる可能性が高いことも十分理解しているつもりだ。

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2009/07/28

ストラップ

 更新を2週間もサボってしまった。coldsweats01

 私も多くのゲーマーと同様に、“ドラゴンクエスト IX” (以後 ドラクエ) を一生懸命やりすぎて、なかなか他の事に手が回らなかったのだ。さすがに、掃除、洗濯、買い物、など日常生活に必要なことは最優先なので、家事の合間にドラクエをやろうとすると、どうしても家事以外のことに手が回らなくなってしまった。coldsweats01

 さて、今日の本題。

 現在我が家には、ニンテンドー DSi (以後 DSi) と PlayStation Portable (以後 PSP) がある。

 DSi や PSP にストラップを通す穴はあるものの、通すためのストラップは付属してない。

 確かに、ストラップ、特にケータイ用のストラップは、路上で配っていたり、いろいろなものの景品として付いてきたりするので、家の中を探せば数個は見つかるのだが、いかんせんその手のストラップは短かったり、余計なキャラクターがついていたり、貧弱ですぐに切れそうだったりする。

 大型家電量販店に行って、ケータイストラップ売り場に行けば、さまざまなストラップが売られている。しかし残念ながら、商品として売られているストラップは、“高い”、高すぎなのだ。一番安いモノで300円+消費税。だが、一番安いものは、手首まで通せないようなすごく小さいものしかない。普通に手首に通せそうなストラップでデザインのよさそうなものは、平気で1000円ぐらいしている。高い。

 それならばと100円ショップに行ってみると、これまたよさそうなストラップがない。首から提げるような長ーいモノが大半で、手首サイズのモノはまともなデザインのものがない。

 そんなこんなで、しばらくあり合わせのストラップを DSi と PSP につけていたのだが、やっと自分の希望に合うストラップを見つけることができた。

 それは、Wii リモコン専用ストラップ だ。

 我が家にも Wii があり、Wii リモコンに付属しているストラップは、けっこう気に入っている。長さ、強さ、デザイン、すべて私の満足いくものだ。

 その Wii リモコン専用ストラップを、ゲーム売り場で見つけたのだ。

 はじめは単品を買おうとしてたのだが、4色4本セットの方が単価が安いことに気がついて、4本セットを購入した。

 Wii リモコンには買ってきた色つきのストラップをつけて、リモコンの区別がつけやすいようにした。3人以上で同時プレイする時は、Wii リモコンを受け渡す必要があるので、その時にストラップの色を説明したほうが、ジジババには伝わりやすいと思ったのだ。

 そして、それまで Wii リモコンで使っていたストラップを PSP につけた。DSi は基本的に子供の持ち物なので、子供が好きな色の新しいストラップをつけてあげた。

 後日談になってしまうが、店頭で Wii リモコン用ストラップを買ってきたあとに、こんなページを見つけた。

 補修部品で買えば、色付きではないが、必要な本数だけを安く買えたのだった。もっとも、何倍も高いわけではないし、色付きのストラップはなにげに気に入っているので、後悔しているわけではない。

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2009/06/26

Wii Sports Resort ファース インプレッション

 予約していた Wii Sports Resort (Wiiスポーツ リゾート)Wii モーションプラス が、発売日の6月25日に無事届いた。

 まず、Wii モーションプラス を Wii リモコンに装着するところから始まる。Wii モーションプラスは、専用のジャケットと一体になっており、装着に若干のコツがいるものの、問題なく装着完了。

 Wii モーションプラスをつけた Wii リモコンは、ずいぶん長くなったように見え、そして見た目よりも重たく感じる。

 そんなことを考えながら、Wii Sports Resort のディスクを Wii に入れて起動する。強制的に Wii モーションプラスの装着の仕方のビデオが流れる。キャンセルもスキップも不可。任天堂らしいというかなんというか。

 それが終わると、いきなりスカイダイビングとなる。これは Wii スポーツリゾートの中のゲームの一つになっているのだが、上空から舞台となるウーフーアイランドを一望させる演出は、なかなか心憎い演出だと思った。

 島に着陸するとメインメニューとなる。前作の Wii Sports には 「体力年齢」 を測定する機能があったが、今回はないようだ。また、それぞれのスポーツのさまざまなバラエティーも、それぞれのスポーツにカテゴリーされていた。

 プレイは前作から引き続いて入っている 「ゴルフ」、「ボーリング」 から始めて、話題の 「チャンバラ」、「アーチェリー」、「ピンポン」、最後に 「スカイレンジャー」 まですべてのスポーツを試した。

 個々のスポーツにはまたそれぞれに感想はあるが、全体としての感想は、

 「うん。なかなかよくまとまって、どれも楽しめるようにできているね」

というものだ。

 1年前に最初に Wii Sports をやったときの大きな感動は、残念ながら、なかった。

 まあそれも当然といえば当然と思う。今まで経験したこのないモノを経験するのと、これまでの経験を延長したモノでは、感じ方が違ってくるのは当たり前だ。だからといって、Wii Sports Resort が面白くないわけではない。

 私個人の感想としては、「ピンポン」 と 「チャンバラ」の組み手 が面白い。

 「ボーリング」 は玉のコントロールがしやすくなったように感じる。

 「ゴルフ」 はフックやスライス、バックスピンなどが自由にかけられるようになり、コースも9ホール増えてやり応えが増した。18ホールは予想していた以上に長く感じた。

 「スカイレンジャー」の遊覧飛行 は、たんに飛行機を飛ばすだけなのでスポーツというには動きが地味だ。しかし、他のスポーツでは決まった場所の決まった視点からしかウーフーアイランドを見られないのに対して、遊覧飛行では、自分の好きな場所を好きな視点から見られるのが良い。ウーフーアイランドは、Wii Fit の 「ジョギング」 で走る場所でもあり、Wii Fit のときから 「自由に島を走り回りたい」 と思っていたので、ようやくその希望がかなったことになる。

 最後に、私が気になって気がついたことが一つある。

 それは、Wii モーションプラスをつけたときの Wii リモコンの持ち方だ。

 ピンポン をしていて思ったように打ち返せないことがあった。そのときに気がついたのが、Wii リモコンの下端、Wii モーションプラスの部分を持っていたことだった。そこで、Wii リモコンの真ん中を持ち、Wii モーションプラスを握った手の外に出すように持ったところ、思ったようにプレイすることができるようになった。

 思うようにプレイできないと感じたときは、Wii モーションプラスの補正と同様に、Wii リモコンの持ち方を変えてみたらどうだろうか。親指でAボタン、人差し指でBボタンが自然と押せるような位置で Wii リモコンを持つとよいように思う。仮にプレイ中にそれらのボタンを使わなくても、Wii リモコンの真ん中からやや前のほうを持つこと心がけるのがよさそうだ。

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2009/06/24

米国人は日本語なんて読みたくない

 少し前の記事になるが、PSP go が発表されたときの PC Watch の記事がある。

■後藤弘茂のWeekly海外ニュース■
「PSP go」は「PSP2」までの中間ステップか

 この中で、米国ゲームデベロッパーが iPhone/iPod touch に集まりつつあるという記述がある。私自身が確認したわけではないが、おそらくそうなのだろうということは、容易に想像がつく。

 また、米国ゲームデベロッパーが iPhone/iPod touch に集まりつつある理由が、「高性能な本体が普及した」、「ダウンロードでゲームの販売が容易」、「投資が Macintosh+$99ときわめて安価」 というのも十分に納得できる話だ。

 ところで、私はこの状況を聞いて、少し前にあったある状況を思い出した。それは、Xbox だ。現行機の Xbox 360 ではなく、最初の Xbox の話しだ。

 Xbox は、日本ではまったくといっていいほど話題にならず、売れず、大失敗に終わった。その責任を取らされて、当時の日本の Xbox 担当者達が大量にリストラされたことが一部でニュースになっていたのを読んだことがある。日本企業では考えられないようなかなりドライな首切りだったと、その記事は伝えていた。

 その Xbox も欧米ではかなり売れていた。

 米国では、Xbox が普及する前から多くの米国ゲームデベロッパーが多くのゲームを発売していたことも、Xbox が広く普及した理由の一つだろう。

 米国ゲームデベロッパーが Xbox を早くから支持した理由としては、「作り慣れたWindowsプラットフォームだった」、「PlayStation2 や ゲームキューブ等に比べて、開発システムが安価だった」 ということがよく言われている。もちろんそれも事実だろう。

 だが、私はある理由が、実は一番大きな理由だったのではないかと、今でも思っている。そしてそれは、当時ゲーム開発をしていた友人から聞いた、世間ではあまりいわれることのない理由だった。

 そのあまりいわれることのない理由とは、

「Xbox は仕様書等の文書がすべて英語。これでわけのわからん日本語の仕様書を見なくてすむ。」

というものだ。

 考えて見れば、ファミコンに始まり、スーパーファミコン、メガドライブ、PlayStation/PlayStation2 等の主だったゲームプラットフォームはすべて日本発であった。

 当然、基本となる仕様書は日本語で書かれていただろう。後から英語に翻訳したモノが出されただろうが、経験者にはわかっているように、翻訳されたものは品質がよくない。最新版が出てくるのに時間差があるし、翻訳ミスや下手をすると意味がまったく逆に翻訳されていたりする。正確な情報を得ようとすれば、オリジナルの文章を読むのが確実なのだが、それが日本語だったのだ。

 世界共通の言語を母国語とする米国人にとっては、英語以外の文書を読むと言うのは拷問以外の何者でもない。その拷問から 「これでようやく開放される」 と思えば、仮にそれがまだ成功するとは限らなくても、多くの米国ゲームデベロッパーが飛びつくのは自然な流れではないかと、私は思う。

 日本発の Nintendo DS や PSP よりも、米国発の iPhone/iPod touch を米国ゲームデベロッパーが支持するのも同じ理由があると、私は個人的に思っている。

 なお、あくまで人から聞いただけの話と、そこから私が思い至っただけの話しなので、この話が正しいという確証はない。むしろ、頓珍漢な話をして入る可能性も高い。

 そういった話とは別に、もしこの流れで欧米のゲームデベロッパーが iPhone/iPod touch のゲームしか作らなくなれば、日本独自のワープロ専用機が、米国汎用機の Windows パソコンに苦逐されたように、ゲーム専用機が汎用機であるスマートフォンに苦逐される可能性もあるように思える。

 個人的には、使いやすくて、楽しくて、安価であれば、DS であろうが PSP であろうが iPhone であろうが、なんでもよい。最終的な判断は 「ドラクエやゼルダが遊べるか?」 どうかなのだから。

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2009/06/17

PSPのアナログスティック

 少し前に新しい PlayStation Portable、“PSP go” が発表された。

 私が毎日見ている PC Watch でも PSP go に関する記事がいくつも掲載されている。その中で私が個人的に気になったのは、この記事の以下の部分だ。

特に、よく聞かれる不満は、PSPに操作しやすいアナログスティックがないことだった。PSPでは、スティックとはとても呼べない、アナログパッドが左側に配置されているだけ。そのため、操作がクリティカルなゲームでは、操作性が問題となることがあった。

 やはり使いにくいと思っていたのは私だけではないんだなと思いつつ、ソニーが対応しないのが腹立たしい。以前の記事でも書いたことだが、なぜ PSP では外付けでコントローラーがつけられないのか、ホント不満である。

 とはいえ、いくら不満を言ったところで、それで問題が解決するわけではないので、現実的な解を見つけなければならない。

 PSP のアナログスティックの一番の問題は、すべりやすいことだ。すべりやすいため、確実な操作をしようと思うと、どうしても必要以上に力を入れなければならない。必要以上に力を入れれば、壊れやすくなるのも当然だ。

 お店にいけば、300~500円でアナログスティックにかぶせるすべり止めが売っている。本体やゲームソフト、グリップに比べればぜんぜん安いのだが、なぜか私はそれらを買う気にならなかった。とりあえず、私は身近にあるもので対応しようと思ったのだ。

 まず試したのは、“指サック” だ。紙をめくるときに、指が滑らないように指先につけるアレだ。

 ところが、紙に対しては抜群のグリップ力を誇る指サックも、プラスチックに対してはたいしたグリップ力がないことがわかった。むしろ皮膚よりも滑りやすいように感じた。

 次に試したのは、“両面テープ” だ。ノリの代わりに使い、紙同士を張り合わせるタイプのモノを使った。15mm幅のテープを10mmほどの長さに切って、アナログスティック上面に貼り付けた。余った部分は、アナログスティック裏面に押し込んだ。

 両面テープは、予想以上に効果があった。指がまったくすべらないため、必要以上に親指に力をいれる必要がなくなり、快適にゲームができる。

 だが、粘着力が 「指 > アナログスティック」 のため、プレイ後にどうしても両面テープが指に残ってしまう。プレイが終わるたびに指から両面テープをはがして、アナログスティックに張りなおす手間がかかる。

 結局落ち着いたのは、「スポンジ付両面テープ」 だった。

 スポンジ付両面テープの粘着力が 「アナログスティック > 指」 のため、プレイ後も両面テープがアナログスティックに張り付いたままになるため、プレイ後も面倒がない。

 もっとも、十数回プレイすると、両面テープの指側の粘着質が取れてしまうため、薄い両面テープを張ってやる必要はある。それでも、薄い両面テープを直接アナログスティックに張るのとは違い、粘着力が 「スポンジ > 指」 となるため、薄い両面テープを貼り付けても、指には両面テープが残らない。

 下は、実際に貼り付けた状態の写真だ。
 20090617

 300円をケチるだけの価値があるか疑問が残るところではあるが、身近にあるモノで対応できたことで、私自身は満足している。

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2009/05/19

PlayStation Portable のグリップを買ってきた

 あいかわらず “機動戦士ガンダム 戦場の絆ポータブル” にはまっている。そして、はまって長時間遊んでいるがために気がついた問題があった。それは、

 「PlayStation Portable (PSP) が持ちにくい」

ということである。

 私はそれほど手が大きいわけではないが、それでも成人男子並みの大きさだ。小学生が使うことも考えて作られている PSP がどうしても小さく感じてしまう。

 また、PSP は持ち運ぶことも考えて作られているため、なるべく小さくフラットになるようにデザインされている。どちらかというと、持ちやすさ や 操作しやすさ は犠牲になっている感がある。しかし、私は PSP を外に持ち歩いて、野外で遊んでいるわけではない。遊ぶときはほぼ自宅だ。

 また、ポータブル機であるがゆえに、コントローラーと画面が一体となっている。そのために、遊ぶときは本体を目の前に持ってくるために、手を上に上げて遊ぶ必要がある。これがまた疲れる。

 手を下げて、下を向いて遊ぶことも考えられるが、どうも私には下を向いて遊ぶスタイルが受け入れられない。プレイ中は画面が擬似的に立っているモビルスーツの前方を移していることになっているため、下を向いて遊ぶと顔の向きと映し出される画面の方向のギャップで気持ち悪くなってくるのだ。

 ゲームセンターでは、いわゆる “3D酔い” というものを私は経験したことがない。しかし、画面が小さくても、画面が想定している方向と実際に見ている方向が一致していないと、とたんに私は気持ち悪くなってしまう。

 そんなわけで、PSP の持ちにくさを解消するために、

 
 グリップアタッチメントポータブル3

を買ってきた。

 はじめからこれを買うつもりだったわけではなく、近くのお店で売っている PSP 用グリップの中で、握る部分が一番大きいモノを選んだらこれになったのだ。家に帰ってからよく見たら、メーカーが HORI だった。ゲーム機用周辺機器メーカーの老舗だ。

 実際に使ってみると、すこぶる調子がいい。

 PSP の操作では使わない薬指と小指で PSP 本体をしっかりと支えることができるため、ボタン操作がしっかりと行えるようになる。

 もっとも、この左右斜め下に出っ張った形は、据え置き型の PlayStation 用コントローラーでは当たり前の形であり、持ちやすいのも当然だ。

 ちなみに、PSP は画面をテレビ画面に映すための端子をもっているが、ケーブルが別売りのため、私はまだ試したことがない。

 それよりも、「なぜ、外部コントローラー端子を用意しなかったのか」 と、私は思う。まぁもちろん、コストを下げる必要があるから、使用頻度が低いと思われる外部コントローラー端子をつけるとも思えない。USB 端子があるのだから、せめて USB 経由で外部コントローラーをつなげられてもよいとは思うのだが。

 PSP にはアナログコントロールスティックがついているのだが、操作しているとついつい力が入ってしまうため、このアナログスティックがよく壊れるそうだ。自分で修理することは、(原則として)できないようになっているため、修理に出す。当然その間は PSP が使えない。

 ならば、壊しやすいコントローラーは外付けのモノを使うようにできれば、コントローラーが壊れたときにはコントローラーだけを付け替えればよいので、私としては大助かりなのだが、そんなことを考えるのは私だけなのだろうか。

 「高額な修理費用を出すぐらいなら、新しい PSP を買ったほうがよい」 とユーザーが考えて、どんどん PSP が売れるようにと Sony が考えているんじゃないかと、ついかんぐってしまう。

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2009/05/12

戦場の絆ポータブルでやっとゲスト参加が出来るようになった

 ずっと悩まされてきた、

『戦場の絆ポータブルのオンライン対戦でゲスト参加出来ない問題』

が、ようやく解決できたように思う。少なくとも、解決策と思われる変更を加えてからは、ゲスト参加で同期に失敗しなくなった。

 戦場の絆ポータブル、XLink Kai、そして Planex社無線LANアダプタ を入手してから、ずっとオンライン対戦でゲスト参加できない問題に悩まされてきた。

 厳密に言えば、まったくゲスト参加ができなかったわけではない。十数回に1回ぐらいの割合で成功することはあった。さらに、カミさんのパソコンを使ってオンライン対戦したときは、まったく問題なくゲスト参加できていた。それだけに、余計に自分のパソコンでゲスト参加できないことが不思議であり、絶対に解決できるはずだと考えていた。

 ただ、カミさんのパソコンは比較的新しく、CPUが速くてUSBも2.0を装備している。もし、そういったハードウェアの性能に関係している問題であれば、もはや旧態依然の私のパソコンでゲスト参加できる可能性はない。

 しかし実際に何回かではあるが、自分のパソコンでゲスト参加できているし、ホストでゲームを主催するときには何の問題もない。そこで、「絶対に解決策があるはずだ」 と信じて、ずっと解決策を模索してきた。

 それがようやく実を結んだ。

 最初に片っ端からいじったのは、ドライバーの詳細設定だ。関係しそうなものから関係しなさそうなものまで、オンにしたりオフにしたりいろいろいじってみたのだが、結局なんの成果も得られなかった。

 そこで原点に返り、PSP を2台使って直接通信をしているときの同期状態を観察することにした。幸いにして我が家には、買ったPSPと借りたPSPの2台ある。

 ディスクを何度か入れ替えながら2台のPSPでオンライン対戦状態にもっていく。そして、対戦開始のために START ボタンを押すと・・・、

  1. まず、ホスト側のPSPで “同期” マークが表示されて、
  2. その後に、ゲスト側のPSPで “同期” マークが表示される

ことが確認できた。

 2台以上のPSPをオンラインでつなぐために、それぞれ内部で SSID というものを使っている。戦場の絆のオンラインゲームでは、ゲームを開始する際にその SSID を汎用のものから、ホストが持つ固有の SSID に切り替えてつなぎ替える作業を行うのだ。私がいつも失敗するのは、その固有のSSIDへの切り替えの時なのだ。

 これまで何日も何週間もその同期作業を観察して、私が考える同期手順は以下の通りだ。

  1. 汎用SSIDでそれぞれのPSPがつながっている。
  2. 汎用SSIDでつながっている段階で、ゲストのPSPには固有SSIDがすでに渡されている。
  3. ホストのPSPでSTARTボタンが押されると、ホストのPSPのSSIDが固有SSIDに切り替わる。
  4. ゲストのPSPは切り替わりの通知を受けて、接続先がなくなると同時にあらかじめ受け取っていた固有SSIDのホストを探しにいく。
  5. ホストのPSPはすでに固有SSIDに切り替えて待ち受けていいるので、
  6. 固有SSIDで探しにきたゲストのPSPと接続される。

 ホストのPSPが “同期” マークを表示するのは、どうやら3.の一度接続を切る時のようだ。逆に、ゲストのPSPで “同期” マークが表示されるのは、6.のホストと接続した時のようだ。

 ホストのPSPは、ゲストのPSPからの接続を待つ立場のため、受付可能時間がかなり長く設定されているようだ。一方で、ゲストのPSPがホストを見つけるための時間はそれほど長くないようだ。

 XLink Kai を使う場合、ホストのPSPの代わりにゲストのパソコンが、SSIDを切り替えなければいけない。もし、パソコンでの SSID 切り替えに時間がかかってしまうと、ゲストになっている手元のPSPが通信エラーを起こしてしまう。

 というのが、私のパソコンでゲスト参加がほとんどできない原因だと考えた。

 もしそれが本当に原因なのだとすれば、パソコン側の処理を速くすればいいことになる。そこで、可能な限り余計なプロセスを終了させ、いろんなツールも使って、なるべく早くパソコン上のSSIDが切り替わるようにしたのだが、問題を解決することができなかった。

 そんな状況で何日も悩む日が続いたある日、あることを考えた。

「無線LANアダプタは、11b/g/n と3種類の規格に対応していて、速度の速い順に接続を試そうとしている。だが、PSPは一番遅い11bでしか接続できない。無線LANアダプタが順番に接続を試している間に、PSPの接続可能時間が時間切れになってしまうのではないか。」

という考えである。

 そこで、無線LANアダプタの通信規格を 11b に制限する方法を調べた。公式ホームページでは調べられなかったが、なんと Linux 用ドライバーの解説ページでその答えを見つけた。

 ただし、以下で紹介する方法は Windows のレジストリを直接書き換えるので、最悪、Windows が起動できなくなる危険がある。試す場合は、あくまで自己責任でお願いしたい。

  1. レジストリ エディタ  を起動する
  2. HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Class の中の
  3. 「ネットワーク アダプタ」(おそらく{4D36E972-E325-11CE-BFC1-08002bE10318}) のツリーを開く
  4. ツリーの中からXLink Kaiで使う無線LANアダプタに対応するキー(私の場合、003)をクリックする
  5. 以下の3箇所の値を変更
    • HideSSID → 0
    • ShowHiddenSSID → 1
    • WirelessMode → 1
  6. レジストリ エディタを終了して、念のために Windows を再起動する

 この変更を加えることで、私のパソコンでは安定してゲストでの同期を 戦場の絆ポータブル のオンライン対戦でできるようになった。

 通信規格を 11b に制限するのは “WirelessMode → 1” である。こうすると当然、より高速な 11g や 11n では接続できなくなるが、私は無線LANアダプタを XLink Kai で使うことがほとんどなので、何の問題もない。

 “HideSSID → 0” と “ShowHiddenSSID → 1” は、レジストリ内を見ていて見つけたものだ。もしかしたら 「パソコン側のSSIDが隠れた状況になっていて、PSPが無線LANアダプタのSSIDを見つけられないのではないのか?」 とも考えて、とりあえずそれぞれを変更してみた。

 実際、3箇所の変更を同時に行ったため、どれが本当に問題を解決したのかは自分自身でもよくわかっていない。おそらく、WirelessMode → 1 だとは思うのだが。

 またこの変更が、“ゲストで同期できない問題” 全てを解決する保障もできない。私の他の記事と同様に、私の問題とその解決策を紹介することで、類似の問題を持つ人の解決の糸口ができればよいと考えて、記事にしている。

 もちろん、この情報がより多くの人たちの問題解決に役立つことを願っている。

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2009/05/11

ニンテンドー Wi-Fi USB コネクタ で XLink Kai に挑戦、しかし・・・

 新しく買った Planex社の 無線LANアダプタで 『戦場の絆ポータブル』 をオンライン対戦で遊んでいた。

 調べて見ると手持ちの無線LANアダプタは Ralink社のチップセットを使っていて、Ralink社が公開しているドライバーが使えるということだった。Planex社のドライバーと比較して見ると、Ralink社のドライバーのほうが日付もバージョン番号も新しい。

 新しいバージョンのドライバーを使えば、もしかしたらオンライン対戦でゲスト参加できない問題が解決するかもしれないという淡い期待を抱いて、ダウンロードした。

 新しいドライバーのインストールは何の問題もなかった。手持ちの無線LANアダプタもPlanex社のものとちゃんと認識されて、XLink Kai を通した戦場の絆ポータブルのオンライン対戦にも、以前同様に参加できる。

 だが、相変わらずゲスト参加では、ほぼ同期に失敗してしまう。十数回に1回ぐらいの割合でうまく同期できることもあるものの、同じ組み合わせでも次の接続では同期に失敗してしまう。crying どうやら、ゲスト参加出来ないのは、ドライバーの問題ではなさそうだ。

 あらためて、Ralink社のドライバーを見てみると、『RT2500USB』用のドライバーも公開されている。RT2500というのは、今や我が家の不用品となってしまった 『ニンテンドー Wi-Fi UAB コネクタ』 が使っているチップセットだ。このドライバーの履歴を読むと RT2500USB でも XLink Kai が使えそうだ。もしかしたら、問題のあるゲスト参加もスムースにいくかもしれない。そこで、このドライバーをダウンロードして、インストールをしてみた。

 残念なことに、そのままの状態では ニンテンドー Wi-Fi UAB コネクタ を認識しないため、ちょっとした小細工が必要だった。対応する INFファイル を開いて、ニンテンドー Wi-Fi UAB コネクタ に対応するベンダーIDとプロダクトIDを書き加えることが必要だった。

 INFファイルを改変してから、ニンテンドー Wi-Fi UAB コネクタ のドライバーを更新すると、Ralink の RT2500 ドライバーが対応ドライバーとして表示される。選んでインストールすれば、無事にドライバーの入れ替えが終わった。

 ただ残念なことに、RT2500USB はアクセスポイントにできない。その意味で、新しく Planex社製の無線LANアダプタを買ったのはよかったといえる。

 ニンテンドー Wi-Fi UAB コネクタ をつなげると、RT2500USBとして動作を始める。PSP の戦場の絆ポータブルをオンラインモードにすると、ニンテンドー Wi-Fi UAB コネクタ と無事につながった。さらに、XLink Kai を起動すると、XLink Kai がPSPを認識した。

 「これはいけるかもしれない」

と喜んだのはここまでだった・・・。

 戦場の絆ポータブルでオンライン対戦をするには、誰かが作った対戦ルームに参加するか、自分が作った対戦ルームに他の人が入ってもらう必要がある。ところが、ニンテンドー Wi-Fi UAB コネクタ でつなげた場合、他人の対戦ルームが私のPSPに表示されず、私の対戦ルームも他の人に見えないのだ。いわゆる 「部屋が見えない」 状態なのだ。

 RT2500USB ドライバーの詳細にも PSPXLink オプションがあり、そこはきちんと “Enable” にしてある。XLink Kai ではきちんとオンラインになり、XLink Kai 上ではチャットもきちんと行える。しかし、PSP 同士がつながらないのだ。

 公式にサポートされていない機器とドライバーの組み合わせなので、メーカーに問い合わせるわけにはいかない。状況を検索してみても、そんな組み合わせで使っている人はいない。

 とりあえず Planex社の無線LANアダプタでオンライン対戦が楽しめているので、これ以上 ニンテンドー Wi-Fi UAB コネクタ に時間をとられたくはなかった。

 やっぱり我が家では ニンテンドー Wi-Fi UAB コネクタ は不用品でしかなかったようだ。orz

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2009/05/10

とりあえず戦場の絆をオンライン対戦で遊んでます

 前回の続き。

 とりあえず 『戦場の絆ポータブル』 をオンラインで遊ぶために、XLink Kai で使える Planex社製の無線LANアダプタを買ってきた。

 Planex社のホームページから最新のドライバーをダウンロードしてインストールすると、まったく面白みがないほどにスムースに PSP をつなげることができた。

 無線LANアダプタには、

  1. パソコンをアクセスポイントにつなげる機能
  2. パソコンをアクセスポイントにして他の機器をネットワークに接続する機能
  3. アドホックでパソコンと機器をつなげる機能

がある。ちなみに、XLink Kai では、上記の3.を使う。

 我が家には独立した無線LANのアクセスポイントはないので、1.は使わない。ので、まずは2.を試した。

 付属のユーティリティを使い “AP(アクセスポイント)モード”に切り替えて、持っている PSP と DSi のMACアドレスを登録する。日常的にアクセスポイントにするわけではないが、使っている時に近所の人たちが間違って入ってこないようにするためだ。

 準備を整えて PSP と DSi からつなげてみると、これまたまったく面白味なく接続できた。PSP からも DSi からも何の問題もなく Web ブラウジングができる。PSP では、PSPホームページから体験版のゲームをダウンロードでき、DSi では、DSiショップから 『うごくメモ帳 Ver.2』 ができた。しかも、両方の同時接続で。面白いのは、PSP が遅い 11b でしかつながらないのに対して、DSi はそれよりも早い 11g でつながったことだ。USBが 1.1 のため、bでもgでも実行速度は変わらないが、微妙な違いが面白いなと思った。

 無線LANアダプタを通常のステーションモードに戻して、いよいよ XLink Kai でオンライン対戦に挑戦した。

 まずは、ドライバーの詳細設定で PSPXLink モードを “Enable” にする。事前調査では、最新のXLink Kaiは、“ユニバーサル・プラグアンドプレイ” に対応しているらしく、ルーターのポート設定は必要なさそうだということで、私はルーターのポート設定は行わなかった。ただ、Windowsファイアウォールには引っかかるようだったので、XLink Kaiをファイアウォールの例外として登録した。

 PSPが無線LANとつながったことを確認してから XLink Kai を起動すると、XLink Kai が無線LANアダプタのアドレスを認識して、それにつながっているPSPを認識した。

 このまま順調に行くかとも思ったが、そうは簡単に行かなかった。

 ゲームを主催する “ホスト” とホストが主催したゲームに参加する “ゲスト” があるのだが、“ゲスト” での参加がなかなかうまくいかない。ホストをするときは、まったくもって問題がないにもかかわらずだ。

 2chでの書き込みを読むと、どうも同じように ホスト は問題なくできるのに、ゲスト ではうまくつながらない、そういう人が少なからずいるようだった。

 多少原因を探ってみたものの、なにしろ私はまだ無線LANにも XLink Kai にも疎いため、そう簡単には原因を突き止めることはできなかった。

 とりあえず ホスト では何の問題もなくオンライン対戦ができるため、オンライン対戦で遊びたいときは、自らがホストになって 戦場の絆ポータブル を楽しんでいる。

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2009/04/10

PSP-3000を買っちゃいました

 前回、『戦場の絆ポータブル』 にすっかりはまってしまっている話をした。戦場の絆ポータブルは予想外によくできていると思う。

 ところで、戦場の絆ポータブルが手元に届いたとき、 PSP (PlayStation Portable) は友人からの借りモノだった。購入を予定していた 戦場の絆ポータブル の出来が悪かったら、すぐに PSP を使わなくなって無駄になると思ったからだ。

 だが、戦場の絆ポータブル の出来がよかったので、「これならしばらく遊べそうだ」 と思って、自分でも PSP を買うことにした。

 ちなみに、私が持っている PS2 (PlayStation2) (3ではない) は、最初に発売されたときに予約して買った PS2 (SCPH-10000) だ。そして、ついこの間まで遊んでいたのが、2001年12月6日に発売された 『機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオンDX』 だ。つまり、気に入れば私はずっと遊び続ける。

 さらに、4月上旬に予定していた旅行にも GPS として持って行くつもりでいた。もちろん大切に扱うつもりでいたが、さすがに長距離・長時間の旅行でなにがあるかわからない。破損や紛失をしたらまずいと思い、それも急いで購入すことにした大きな理由だ。

 さて、さくっと近くの家電量販店で、最新型の PSP、『PSP-3000』 を買ってきた。

 そして、買ってきて真っ先にやったのが、

GPS の測位開始時間の確認

だ。借り物の初代 PSP、PSP-1000 では、GPSの測位開始まで10分前後かかっていて、あまり実用的とは言えなかった。

 PSP-3000 を取り出し、GPS ユニットをとりつけ、UMD をいれて、ベランダに持っていった。そして、測位を開始した。

 するとなんと、2~3分で測位を開始した。PSP-1000のときは、どんなに待ってもベランダでは測位できなかったのにである。さすがに、ケータイの30秒~1分ほど短くはなかったが、3分であればまあまあ待てる。

 Wikipedia をみる限り、PSP-1000 と PSP-3000 では、メインメモリに違いがあるようなので、本体からのノイズの違いだけではなく、もしかしたら内部の計算速度にも違いが出ているのかもしれない。

 いずれにしろ、よくなっていることは嬉しいことである。

 そして、見た目の大きさは変わっておらず、「厚さが薄いかな?」 と感じるぐらいなのに、重さが圧倒的に軽い。データによれば、約280g が 約190g と2/3 になっている。このくらい差があれば、容易に体感できるのも当然だ。

 この PSP-3000 を旅行に持っていったときの話は、また後日する予定である。

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2009/04/08

戦場の絆ポータブル、やってます

 先月3月下旬に発売された PlayStation Portable 用ゲーム “戦場の絆ポータブル” を発売当日に買って、ずっと遊んでいる。

 なにしろ専用ツールを作ってまで遊んでいるゲームのコンシューマーゲームだ。どっぷりとはまっている。

 まぁ、アーケードゲームに比べたら、簡単には全国オンライン対戦はできないし、画面も狭い。独特な2本のレバーと2つのペダルによる操作もない。

 だけど、いくらやりこんでも、何回プレイしてもそれ以上お金がかからないのがいい。アーケードではそのプレイ料金の高さから、思うようにプレイできなかったことがいろいろと試せて、それも楽しい。

 友人から PSP 本体を借りてまで準備した価値は十分にあったと、私は思っている。

 このゲームを買った後に家族旅行をしたのだが、長い待ち時間や移動時間もこのゲームのおかげでずいぶんと短く感じられた。

 もちろん 「楽しい」 「楽しくない」 は個人の感覚によるところが大きい。某巨大掲示板の書き込みを読んでも、「動きがとろくて楽しくない」 「CPU が操作する敵が弱くて楽しめない」 「モビルスーツや武装を獲得するための戦闘が作業的」 といったネガティブな意見も多い。

 私が楽しんでいるから、それらの意見が間違っているとは思わないし、言っていることも理解できる。

 現に CPU 相手のシングルプレイばかりで、私もいささか物足りなさを感じ始めている。

 そこで全国の人たちとオンライン対戦と行きたいところだが、インターネットを通じたオンライン対戦にはいろいろと高い敷居がある。

 PlayStation 3 を使えば、『アドホック・パーティ』 で全国のプレーヤーと対戦ができるようになる。だが、PS3 本体だけでアドホック・パーティ機能が使えるとはいえ、PS3の価格は約4万円だ。5千円のゲームのために買うにはやはり高い。PS3で遊びたいゲームがない状況ではなおさらだ。

 それでもやはりオンライン対戦の誘惑には勝てず、PSPでのオンライン対戦のためのもう一つの方法に手を出すことになるのだが、それについてはまた後日。

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2009/03/21

またもや二回目の法則

 来月に家族で二泊の旅行をすることになっている。その旅行に使おうと、友人からPSP(プレイステーション ポータブル)を借り、GPS付きで地図ソフトも買った

 ただ、気になるのはPSPのバッテリーだ。旅行中の日中にずっと使うとすれば、おそらくバッテリーは持たないだろう。

 そこで思い出したのが、以前にケータイ用に買った外部バッテリーだ。これが使えれば、PSPの使用時間が倍近くに延ばせるはずだ。

 PSPにはUSB端子がついているので、早速USBで外部バッテリーをつないでみたが、充電されているようには見えない。システムのバッテリー状態を見ても内蔵バッテリーが使われている、と表示される。

 そこで改めて調べてみると・・・。私が借りたPSPは “PSP-1000” で、PSP-1000はUSBからの充電に対応していなかった。orz

 仕方がないので、手持ちの外部バッテリーをPSPの電源端子につなぐための変換端子をネットで探した。さらに、どうせだからと子供が持っているDSiの電源端子につなぐための変換端子も探した。

 すると、“ケータイ+PSP+DSi” の端子セットが見つかった。

【DSi対応】USB端子用マルチ充電コード(docomo-FOMA,SoftBank-3G,au-CDMA,au-WINPSP,DSi対応)

 それを買おうと思っていたのだが、ふと左下の 『セット販売』 というのが目に付いた。クリックしてみると、上記のUSBケーブルと外部バッテリーをセットで買うと安くなるというものだった。

 以前の外部バッテリーはケーブルが取り外しできないことに買ってから気づき、さらにもう少しだけお金を出せば、海外でも使えるバッテリーもあることに気がついた。それほど頻繁に海外に行くわけではないが、行った時に使えると使えないでは状況がぜんぜん違ってくる。

 そこで思い切って外部バッテリーをもう一台買うことにした。一番大容量のやつだ。

今だけDSiコネクター付【DSi対応】リチウムポリマー内蔵AC充電器HYPER(USBタイプ)ACLK-40G+USB端子用マルチ充電コードMC-02B【海外対応】【リンケージ】

 外部バッテリーが2台あればもっと安心だし、PSP と DSi の両方に同時に使えると、とりあえず自分に言い聞かせて。

 やはり以前に、一回目はたいてい失敗をして、二回目でようやく満足できる、という話をしたことがある。今回もそのとおりになってしまった。

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2009/03/16

メモリースティック? 私は買いません

 ソニーは本当に独自規格が好きだ。

 有名なところではVTR規格の 『ベータ』 だ。私もベータ派だったのであまり悪く言いたくないのだが、ソニー1社ががんばって続けたベータも、結局はビジネスとして成り立たなくなって消えていった。

 あのソニーブランドが輝かしい時代の独自規格でさえビジネスになりえなかったのに、今のソニーのブランド力で、ソニー単独の規格がビジネスになるはずがないと、私には思えて仕方がない。

 何のことかと言えば、フラッシュメモリーの規格である 『メモリースティック』 のことだ。

 PSPで みんなの地図3 を快適に使うためには、データをメモリースティックにインストールする必要がある。そして、すべてのデータをインストールするには2GBの空き容量が必要となる。

 だがメモリースティックはソニー独自の規格だ。もし、PSPを使わなくなってらせっかく買った2GBのメモリースティックの使い道もなくなってしまう。だから私はメモリースティックを買いたくなかった。

 そして世間一般でデファクトスタンダードとなっているフラッシュメモリーは SD もしくは SDHC だ。特に、最近のケータイのほとんどが採用している microSD/SDHC があれば、アダプターを使って SD/SDHC にも miniSD/SDHC にも使うことが出来るため、microSD/SDHC がもっとも扱いやすい。しかも値段的にも microSD/SDHC が同じ容量で一番安いケースも多い。

 昔から異なる規格のフラッシュメモリーを変換するためのアダプタが発売されていたため、microSD/SDHC ⇒ メモリースティック/DUO となるアダプタもあるはずだと思い調べると、すぐに見つかった。しかも、2GBのメモリースティックDUOを買うよりも安い。

 実は、以前にケータイ用に買った2GBの microSD がほとんど使われずに手元にある。これを活用しない手はない。そう思って microSD ⇒ メモリースティックDUO アダプターを購入した。

 手元に届いたアダプターを使い microSD を PSP に挿入したところ、何の問題もなくPSPは microSD を認識してくれた。ここまでは何の問題もなかった。ここまでは・・・。

 みんなの地図3 のデータをインストールするためには、まず PSP のシステムをアップデートする必要があった。友人はPSPをほとんど使っていなかったため、システムがかなり古い状態なっていたのだ。

 みんなの地図3 のディスクに入っているアップデータでシステムをアップデートが完了し、いよいよデータのインストールの段階となり、いきなり microSD をシステムが認識しなくなった。

 「システム設定でメモリースティックをフォーマットしてください」

と言われてしまうのだ。

 「えっ?」 と思い、友人から一緒に借りていたメモリースティックを挿してみると、こちらは問題なく認識されて、とりあえず 「ほっ」 とした。私の都合でシステムをアップデートしたために友人のセーブデータが読めなくなったでは、大問題になると思ったからだ。

 アダプタを介して microSD をPSP用メモリーとして使うのはソニーのサポート外の使い方であるから、ソニーに文句を言える筋合いのモノではないが、でもやはり納得行かない現象だった。

 仕方がないので、ケータイからパソコンにデータをバックアップしてから、microSD をPSPでフォーマットしたところ、その後はPSPでもケータイでも両方で microSD を認識できるようになった。

 こんな苦労や手間がかかるのは、ひとえにソニーが独自規格にこだわりすぎることによるものだと、私は思っている。

 最近はすっかりソニーブランドの価値も下がり、経営状態も悪化している。

 高価なものでもある程度売れる時代であれば、ブランド力を使って独自規格を売れば、ライセンス料を支払わなくてよいし、あわよくばライセンス料を取ることが出来る。そのへんのメリットはわからなくもない。

 しかし今やそんな企業側の論理より、「安価な共通規格のモノを使いたい」 という一般消費者の論理のほうがあるかに強い時代だ。

 今は独自の付加価値がなければ、モノを高く売れない時代だ。しかし、今のソニーはどうも付加価値というものを勘違いしているように見える。一般消費者から言えば、フラッシュメモリーの規格などどうでもよいのだ。むしろ混乱しないようにひとつのほうがよいと思っているはずだ。

 まあ、今となっては microSD にアダプターをつければ SD にも メモリースティック にもなるので、メモリースティックであることのデメリットはないとソニーの人たちは考えているのかもしれない。そうであるならば、下手に今から規格を切り替えるよりはメモリースティックのまま突き進んだほうがよい、とも考えているかもしれない。

 なんだかんだいっても、ソニーはユニークな商品を作れる企業なので、私は好きなのだ。ただ、それが行きすぎて、なんでもかんでも自分たちでやりたいようにやればよい、となってしまったのでは、消費者はついていけなくなる。

 今後は、使い方としてのユニークさを保ちつつ、メモリースティックのようなおかしな独自性を出さないように、私は願うばかりである。

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2009/03/12

PSP用GPSレシーバー購入、だが・・・

 以前に 「PSP(PlayStation Portable)が欲しくなった」 という記事を書いた。その理由は、PSPをGPSとして使えるからだ。

 そんなことを思っていたら、友人がPSPをぜんぜん使っていないと言うので借りることにした。これで、PSP用『機動戦士ガンダム 戦場の絆』 が発売されてもすぐにプレイが出来る、と喜んだ。

 ただ、PSP本体を借りただけなので、使い道がない。そう思ってとうとう 『GPSレシーバー』 と 『みんなの地図3』 のセットを買ってしまった。

 まず、『みんなの地図3』 はとてもよく出来た地図ソフトだ。データをメモリーにインストールしてしまえば、少しの引っかかりもなく地図がスクロールや拡大・縮小してくれる。画面が小さいことを除けば、パソコンの地図サイトを使うより比較にならないくらい快適だ。移動経路計算も速い。

 ところが 『GPSレシーバー』 が思わしくない。なかなか衛星からの信号を認識してくれないのだ。最初に使ったときは、寒空で2~3分待っても現在位置を確認出来なかったので、本気で初期不良品だと思ったほどだ。

 あまりに認識しないのでPSPの公式サイトを調べたところ、

「GPSレシーバー」はすべてのGPS衛星をサーチするため、初めて使用する場合や長期間使用していなかった場合、起動から測位するまでに時間がかかります。

と書かれていたため、すでに夜遅かったが厚手のジャンパーを着てベランダで数分待ってみることにした。

 だが、10分待っても測位出来なかったため、その日は確認をあきらめた。

 次の日、朝早く開けた駐車場にPSPとGPSレシーバーを持ち込み、測位を試したところ・・・、5分ほどしてようやく測位が始まった。遅い・・・、遅すぎる・・・。orz

 私の持っているケータイにもGPS機能はついている。そして、家のベランダからでも1分とかからずに現在位置が表示される。私は車は持っていないが、レンタカーは何度も借りたことがある。最近のレンタカーにはカーナビが必ずついている。そのレンタカーのカーナビの経験でも開けた場所で数分間も測位されないという経験はない。

 そこで再び、検索サイトでPSP用GPSレシーバーについて調べてみた。

 するとやはり測位が始まるまでに数分を要するという報告がいくつも見つかった。それらに共通するのは、本体が初期型の 『PSP-1000』 であることだ。そして私が借りた本体も 『PSP-1000』 だった。orz

 どうやらGPSレシーバーが発売される前に発売された PSP-1000 では、本体からの電磁ノイズが多くて、衛星電波の受信をPSP本体が妨害しているらしい。自作の延長ケーブルを使って本体とGPSレシーバーを離したり、10円玉や反射板を使ってGPSレシーバーの感度を上げる報告が多数見つかった。

 私も、キッチンで使うアルミテープをGPSレシーバーの裏に張ったり、10円玉を張ったりしたのだが、いかんせん効果が確認出来なかった。試してないのは反射板ぐらいで、実は反射板が一番効果が大きいと言う報告が多いので、そのうち試そうと思っている。

 とにかく、またしても事前調査不足でストレスを溜める結果となってしまった。ニンテンドーWiFi USBコネクタのときによく調べなかったため失敗をした経験が何も生きていない。orz

 ちなみにもっとも効果的にこの問題を解決する簡単な方法がひとつあるということだ。

 それは、最新型の 『PSP-3000』 を買って、そちらでGPSレシーバーを使うというものだ。最新型では電磁ノイズがきちんと対策されているらしく、ほんの数秒で測位が完了するらしい。

 ここまできたら、本体を買ってもいいとは思っているのだが・・・。

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2009/01/30

PSPが欲しくなってしまった

 アーケードゲーム “戦場の絆” を、いまでも時々だが遊んでいる。そして、今度その戦場の絆が PSP(プレイステーション・ポータブル) 向けのゲームとして発売されることが発表された

 1プレイ 500円というアーケード版戦場の絆では、なかなかやりこむことも難しい。それがゲーム機版であれば、好きなだけやりこむことができる。

 そんなことを思いながらPSPのホームページを見ていた。なにしろ、これまでPSPには興味がなかったので、ぜんぜんチェックしていなかったのだ。

 すると “とあるバナー” が目に止まった。そこには 『GPSレシーバー』と書かれていた。

 「GPSレシーバー? えっ? もしかしてPSPってナビになるの?」 と素直に驚いた。

 そしてGPSレシーバーのホームページを見ると、発売日は“2006年12月7日”とあった。もう2年も前に発売されていたのだ。ぜんぜん気がつかなかった。orz

 車は持っていないが、ずっと以前よりナビにはとても興味があり、欲しいと思っていた。ケータイでGPSとナビが使えるというニュースを聞いて、私はケータイが欲しくなった。もっとも、本当にケータイを持つようになったのは、そのニュースの何年も後の話しだが。

 いざケータイのナビを使って見ると、たしかに便利なのだが、なにしろお金がかかりすぎる。通信料がハンパなくかかるのだ。そのため、ケータイでナビを使うのは、出かけた時や旅行に行った時などの特別な時に、それもどうしても必要な時だけにしている。

 だが、もしPSPがナビとしても使えるのであれば・・・。

 PSPであればGPSレシーバーと地図ソフトと組み合わせて3万円ぐらいだ。それほど高い物ではない。しかもPSPであれば、ナビ以外にもWeb閲覧やゲーム(なぜか最後(笑))で使える。

 それほど頻繁に遠出をする方ではないので、今すぐ必要ではない。それでも今はとても興味を引かれている。

 私の 「欲しい物は3ヶ月待ってから買う」 ポリシーに当てはめれば、3月末のPSP版戦場の絆が発売される頃に、まだPSP用ナビが欲しいようであれば、一式買ってしまいそうである。

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2008/11/25

おそるべし、WiiFit

 いまだ毎日のように Wii Sports で遊んでいる。とはいえ、さすがにそろそろ別な体感ゲームでも遊びたくなってきた。

 するとニュースで、

【本日発売!】
バンダイナムコ、ゲレンデイベントなどの情報を公開
Wii 「ファミリースキー ワールドスキー&スノーボード」

を見た。昨年の “ファミリースキー” 発売のニュースも 「あ~、なんか楽しそうだな」 と思いながらも、昨年はまだ Wii を持っていなかったので、ファミリースキーも買うつもりはもちろんなかった。

 今年は Wii がすでに家にあり、Wii Sports で体感ゲームの面白さを充分に理解したこともあり、「よし、いっちょ買ってみるか」 となったわけである。

 とはいえ、ファミリースキーを100%楽しむためには、“バランスWiiボード” が必要になる。現在のところ、バランスWiiボード は、“WiiFit” にしか同梱されていない。必然的に WiiFit を買うことになった。

WiiFit(ウィーフィット)バランスWiiボード同梱版

 WiiFit には、トレーニングだけではなく、スキーやスノボーのミニゲームもついている。とりあえず、ファミリースキーは、WiiFit が飽きてきてから買うことにして、WiiFit だけを買ってきた。

 (WiiFit は、発売されてすでに1年が経ち、レビューはいろんなところで様々な人がすでに散々されてきているので、ここでは書かないことにした。)

 私が素直に 『すごい!』 と思ったのは、WiiFit をやり始めて4~5日経ってからだ。

 歳のせいか、気温が下がってくると足がすぐに冷たく感じるようになっていた。パソコンが置いてある北側の部屋で座っていると、冷たい風が当たっているかのように、特に左足が冷たく感じるのだ。世間一般には “冷え症” といわれているものだと思う。血行が悪くなっているのだろう。そのために、今年は電気毛布まで用意したほどだ。

 ところが、まだ4~5日しか WiiFit をやっていないのに、パソコンをするためにイスに座っていても足が冷たく感じなくなってきたのだ。これは血行が改善されてきたと考えてよいだろう。

 たしかに冷えを改善するためには、足をこまめに長時間動かすことが効果的だということは知っていた。しかし、なんの楽しみもなく長時間足首を回したり、背伸びをすることは、苦痛でしかない。苦痛に感じれば、長続きするはずもない。

 WiiFit ならば、ゲームで楽しみながら、足首やふくらはぎを長時間動かすことが出来る。実際、アキレス腱からふくらはぎにかけて、筋肉痛になるほど WiiFit 内のミニゲームをやりこんでいる。

 買った時は、ただ楽しむだけで、血行を改善できるなどこれっぽっちも期待していなかっただけに、これはうれしい誤算だった。

 実は、カミさんは以前より 「WiiFit があれば、ジムに通わなくても運動が出来るのに」 と言っていた。だが、テレビゲームが好きじゃないカミさんは、WiiFit も長続きしないんじゃないかと思って、買わずにきていた。

 WiiFit を買ってきて1週間。カミさんも今のところ毎日欠かさず WiiFit でヨガや筋トレ、バランスゲーム等を続けている。これが、1ヶ月、半年、1年と続くことを、願うばかりだ。

 それにしても、

 私は学生時代から、“テニス” と “スキー” が嫌いだった。バブル世代ということもあり、テニスとスキーは、なにかナンパなイメージがあり、嫌いだった。

 そして今、Wii Sports のテニスを楽しみ、ファミリースキーをするために WiiFit を買うというのは、なんとも面白いなと思った。

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2008/07/26

利用者優先

 左のリストを見てもらえばわかるとおり、今現在、このブログで一番アクセスが多いのが、Flash による “機動戦士ガンダム 戦場の絆” 用支援ツールのページだ。

 なので、ゲームのアップデートに合わせて、ツールの追加、変更が欠かせない。

 今となっては必ずしも自分が必要としているわけではないが、やはり、利用者が多いものには積極的に対応していくのが、ブログを運営している者のとるべき行動だろう。

 また、ゲームが定期的にアップデートしてくれるおかげで、私も定期的に Flash コンテンツの作成をすることが出来る。プログラムやアプリケーションに限らず、一度覚えたものでも、しばらく使っていないと使い方を忘れてしまうものだ。忘れないようにするには、日常的もしくは定期的に使い続けていくのが、一番いい。

 ゲームの定期的なアップデートのおかげで、私も Flash コンテンツの作り方にだいぶ慣れてきた。

 最初に作ったときは、マウスによるアイテムの移動や、キー入力によるアイテムの操作にも、ずいぶん悩んだものだ。

 それが、似たようなものをいくつも作ることで、次第にコツというか、要点のようなものがわかってくる。自分のやりたいことを、思い通りに作れるようになると、新しい手法に挑戦したいという貪欲さも出てくる。

 前回追加された地図においては、立体的な階層構造を、いかに平面的な地図で表現するか、に挑戦した。

 結局、用意されていた階層ごとの平面図を、キー操作によって切り替えることで実現させた。

 今回、また新しい地図が追加されたので、すぐに対応した支援ツールを作成して、アップロードした。新しい地図は、平面のみで立体的な構造を持たなかったため、さして時間はかからなかった。

 それならばと、以前に作った地図のうち、立体構造を持ちながらツールでは切り替えを実装していなかった二つの地図を、更新することにした。

 どちらの地図も 地上 と 地下 という二階層構造なので、以前の四階層構造よりも簡単な作業だった。それよりも、二階層構造ということで、四階層構造よりも見せ方を工夫できることに気がついた。

 当初は、“地上だけの表示” と “地下の部分を地上に重ね合わせて表示” だった。だが、実際に切り替えながら使ってみると、あまり使い心地がよくない。

 そこで、地上を優先させるときも、地下を薄い半透明で表示してみた。すると、自分が予想していた以上に、情報量が増えてわかりやいことに気がついた。ゲーム内のレーダーでは平面方向の位置関係はわかるが、上下方向の位置関係はわからない。敵に近づいたつもりが、敵をぜんぜん見つけることが出来ないときがある。自分が地上で、敵が地下、などという場合だ。

 地下部分を半透明で重ね合わせることで、地下部分が地上のどの部分と重なり合っているかがよくわかる。

 そこで、“地上+半透明地下表示” と “地上+不透明地下表示” の切り替えにすることにした。そのように変更した地図が、こちらと、こちらだ。

 まぁ、この地図がはたして自分の役に立つかはビミョーなところではある。というのも、ゲーム自体が、『高い』、『ワンパターン』、『バランスが悪い』 としか、私には思えなくなってきているからだ。

 それでも、毎日多くの人が見に来ているのだから、私以外の何人かはゲームを楽しむために使ってくれていると思っている。

 とりあえず、アクセスがなくならないうちは、ゲームのアップデートに合わせて、私もツールを更新していくつもりだ。

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2008/07/08

焼き付き と ワイド画面

 前回、風来のシレン3 のことを書いたので、ついでに書きたいことがある。

 焼き付き対策 と ワイド画面対応 についてだ。もちろん、最近買った Hitachi Wooo P42-HR02 とも無縁ではない。

 ゲームでは、スコア表示 や キャラクタのステータス表示、メッセージ表示枠 などで、同じ位置に同じ形を明るい色で表示することが多い。これがよくない。

 ブラウン管テレビでも焼き付きがおこるのは、上記の Wikipedia に記載されているとおりだ。そして、プラズマテレビは、そのブラウン管テレビより、さらに画面に焼き付きが発生しやすいらしい。

 地上、BS デジタル放送では、16:9 のワイド放送が主流だが、4:3 の通常放送もまだまだ少なくない。そして、4:3 のときに映像左右に挿入される黒い部分を、P42-HR02 では灰色で置き換える設定が、標準でオンになっている。“黒 = 発光していない = 劣化しない” ため、中間色の灰色を表示することで、映像を表示している部分と均等に劣化させようとしている。

 各ゲームの表示方法を調べると、ソフトメーカーのスタンスがわかる。

 任天堂は、ワイド表示に気を使っている。結果的に、焼き付き対策にもなっている部分でもある。
 Wii のメニュー画面 や Wii Sports では、ワイド表示で正しく表示されるモードを、きちんと持っている。Wii Sports では、きちんと Wii 本体の設定を見て切り替えているようだ。
 また、画面周囲に不必要に黒い部分もなく、画面端まできっちりと使って描画している。

 風来のシレン3 の チュンソフト は、あまりワイド表示も焼き付きも考えていないように見える。
 風来のシレン3 そのものは、4:3 表示でしか正しく表示されない。Wii 本体の設定も無視している。ゲーム内のオプションもない。
 また、ゲームを表示する周囲に不必要に黒い枠があり、4:3 表示すると、P42-HR02 が表示する左右の灰色部分とゲームを表示している間にわずかに黒い帯が出来てしまう。これを長時間表示し続けると、おそらく焼き付きが出来てしまうだろう。

 PS2 のゲームだが、機動戦士ガンダム 連邦 vs ジオン DX は バンプレスト (現在は バンダイナムコゲームス) は、やや古いゲームであり、やはりワイド画面を一切考慮していない。

 同じく PS2 のゲームで、電脳戦記バーチャロン は セガ のゲームだ。オリジナルは古いが、PS2 用のソフトは昨年の発売だ。
 昨年発売されたということもあり、ワイド対応がゲーム内のオプションできちんと設定できる。私の持ってる古い PS2 ではできない プログレッシブ 出力までオプションで用意されている。

 数年以上前の 連邦 vs ジオン がワイド対応ではないのは仕方ないにしても、一番新しい 風来のシレン3 がワイド対応でないのは、やはり残念だ。

 そういった見た目の部分ではなく、ゲームバランスといった部分に手間隙をかけたのだろう。それはそれで理解できる。

 私自身も、ワイド画面のプラズマテレビを買ったからこういうことを言い出したわけで、以前の21型ブラウン管テレビだったら、こんなことを言わなかっただろう。

 とはいえ、今後、ワイド画面のテレビの比率は上がることはあっても、下がることはない。だとすれば、やはり、最新のゲームではきちんとワイド画面や画面の焼き付きを考慮した作りこみをして欲しいと思う。

 私が持っているゲームの範囲で言うと、いずれのゲームも固定表示を少なからず持つ。一つのゲームを長時間やり続ければ、焼き付き部分が出来てもおかしくない。そんな焼き付きを心配しながらゲームをしても楽しくない。

 やはり、ハイビジョンのワイド映像 で楽しめ、焼き付き の心配をせずに楽しめるゲームを、ゲーム開発者には頑張って作ってもらいたいものである。

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2008/07/07

Wiiが突然の停電

 ここ一月ばかり、Wii で

を遊んでいる。

 基本は、「怪物を倒してキャラクターを成長させる」、「より強い装備やアイテムを駆使して先に進む」 といった、いわゆる ロールプレイングゲーム (RPG) なのだが、他の RPG と違い、

  • 戦闘する地形が毎回変わる
  • 戦闘地域に入るときは、いつもレベル1から
  • 怪物に倒されると持ち物やお金をすべて没収される

という、けっこう厳しい制限がある。また、そこが面白く、中毒性のある部分でもある。

 そして、本題。

 数日前にそれは突然起こった。風来のシレン3 を遊んでいたら、Wii が突然、停止してしまったのだ。

 はじめ、何が起こったのかよく理解できなかった。なにしろ、突然テレビ画面が真っ黒になり、「信号がありません」 と表示されたのだ。

 まず、ケーブルが外れたのかと思い、Wii の裏やテレビの裏を確認したが、問題なくつながっていた。

 次に、Wii の前面を見たら、なんと!電源のランプが消えていたのだ!!

 Wii はコンセントにつながっている限り、電源ランプは常になにかしらの色で点灯している仕様だ。その電源ランプが消えたのだ。かなりあせった。

 AC アダプタがいかれたのかと思い、テスターでチェックした。問題なく 12V が出力されていた。

 そうなると訳がわからない。やはりそういう場合は、インターネットで検索するに限る。

 程なくして、次のような記事が見つかった。

「Wii使用中に突然電源が落ちる症状」への対処法

 この記事によれば、「静電気がたまっている」、「接続しているコードをすべて抜いて5分放置する」 ということらしい。

 さっそく、コードをすべて抜いて、10分ほど放置したところ、無事に電源ランプが赤く点灯するようになった。

 すぐさま 風来のシレン3 に戻り、キャラクターを呼び出してみると……、予想通り、すべての持ち物を失っていた。crying

 20時間以上かけて、集めたり、成長させたアイテム類が、静電気で消失してしまった……。

 「キャラクターがやられたら、電源を切ってその場しのぎをする」 といった安易なプレイをさせないための仕様なのだ。頭ではわかっていても、半日は落ち込んで立ち直れなかった。

 それにしても。

 静電気がたまると自動的に電源が落ちてしまうような話は、説明書にも公式 Web ページにも記載されていない。これは問題だと思う。

 さらに、ソフトウェアのデータよりもハードウェアを優先して保護するのは理解できるが、いきなり電源が落ちるのではなく、危険レベルが多少上がった時点で警告を発する仕様には出来なかったものだろうか。

  •  「静電気がたまって危険な状態です。いったんゲームを終了してください。Wii の電源を切った後に、ケーブル類をすべて抜いて5分ほど放置してください。」

と表示されるぐらいのやさしさがあってもよかったのに、と、今回つくづく思った。

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2008/06/13

これがD端子の威力なのか……

 ハイビジョンテレビが我が家にやってきて、見るに耐えられないモノになってしまったものの一つが PlayStation 2 (PS2) の映像だ、という話はすでに書いた

 すでに世代遅れになりつつある PS2 に、これ以上投資してもいいものか少し悩んだ。しかし、今でも息抜きに楽しんでいるゲームがあるので、思い切って PS2 用の D端子ケーブル を導入することにした。

 Wii では既に D端子ケーブル を使っている。Wii はこれからまだまだ使うハードなので、追加投資をすることに躊躇はなかった。

 ただ、Wii で コンポジット接続 ⇒ D端子接続 に変えたときは、自分が想像していたよりは変化が少なかった。もちろん、表示されている輪郭や文字は D端子接続 のほうがハッキリクッキリ映る。それでも、コンポジット接続がそれなりに見られる状態だったので、感動するまでの変化はなかった。

 そんな Wii での変化を見ていたので、PS2 でもそれほどの画質の向上は期待していなかった。それでも、今より幾分でもマシになればと思い、D端子ケーブルの購入に踏み切った。

---------------

 ところが、PS2 を D端子ケーブルで実際につなげてみて、私の期待は大きく裏切られた。それも良いほうに裏切られた。

 映し出された映像が、根本的に違うのだ。

 PS2 や Wii の接続ケーブルの違いによる映像の違いの報告は、情報サイト(あとここ)や個人サイトにいくらでも報告されている。それらを私も読んで知っている。

 しかし、実際にその違いを目の当たりにして、私は不覚にも感動してしまった。

 あまりに衝撃的だったので、私も写真にとって比較してみた。(画像をクリックすると拡大表示)

  • ワイド設定: ノーマル(4:3)
    • コンポジット接続
      1_compo_normal_2
    • D端子接続
      2_d1_normal
  • ワイド設定: フル(16:9)
    • コンポジット接続
      3_compo_full
    • D端子接続
      4_d1_full

 写真にしてしまうと、いまいちすごさが伝えられないのがもどかしい。

 横に引き伸ばした フル表示 でのコンポジット接続では、画面全体が完全に二重にぶれたようにように見えてしまい、短時間であっても見続けると気分が悪くなるほどだ。

 それが、D端子接続にしたとたんに、フル表示 にしてもぶれがまったく感じられなくなった。

 フル表示にすると縦横比が正確でなくなるため、例えば真円で表示されるものが、横長の楕円で表示される。本来の映像でゲームを楽しむにはよろしくないのだが、プラズマテレビの焼き付きを考慮すると、場合によってはフル表示でゲームをすることもありうる。

 そんなフル表示であっても、映像が鮮明に表示されるのは、とてもうれしい。

 これだけの違いを、Wii での経験からは想像できなかった。

 Wii は大画面高精細テレビが普及してから作られたハードウェアなので、もしかしたら、コンポジション接続といえども、それなりに表示されるように調整されているのかもしれない。

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2008/06/11

P42-HR02が我が家にやってきた

 予定通り6月10日に、

が、我が家にやってきた。

 私は店頭で散々見てきたので、家で見ても 「ま、こんなもんだな」 という感じだったが、カミさんは 「うわぁ、やっぱりでかいね~ ( ̄□ ̄;)」 と、いつもより2~3歩離れてテレビを見ている。学校から帰ってきた子供は、「おおきぃ~~ \(◎o◎)/」 と大はしゃぎだ。

 それまで直接テレビで受信できなかった “地上波デジタル” や “BS デジタル” もホームターミナルなしで見られるようになった。

 1~2時間ほど、色々いいじりながら、色々なチャンネルを見ながら、ゲームもやってみたり、過去に HDD レコーダーに録画した番組を見たり、DVD-Video を見たりした。

 P42-HR02 自身には、今のところ不満はない。

 問題は、“ハイビジョン” と “大画面” が同時に我が家にやってきたことによる、環境の急激な変化だ。

 これまでは21型の低解像度なテレビしかなかったため、HDD レコーダーに録画するときも、すべて長時間モードで問題なかった。PS2 や Wii で表示するゲームも、それなりにはっきりとした輪郭で映し出されていた。

 ところがこれらのコンテンツを “42型” の “ハイビジョン” 画面上に映し出すと、とてもではないが見るに耐えないものになってしまうことが、私にもようやく理解できた。

 確かに、こういう状況を作り出されると、ハイビジョンレコーダーや Bluray Disc プレーヤーが欲しくなるのが、よく理解できた。

 HDD レコーダー と Wii には D端子ケーブル を用意していたのだが、やはり元のデータソースが貧弱だと、最善のケーブルセットを選んでも、表示される映像には厳しいものがある。特に、フルハイビジョンの映像を見た後だと、ノイズや輪郭の荒さが気になってしまう。

 コンポジット接続しかない PS2 にいたっては、ゲームをプレイするのが苦痛になるほどの画面の粗さだ。出来れば、画面の中央4分の1を使って、21型サイズの画面でプレイしたいぐらいだ。

 救いは、P42-HR02 にハイビジョンで録画できる HDD が内蔵されていることだ。我が家の視聴スタイルを考慮して、私がこだわった部分だ。そして、実際に我が家に P42-HR02 がやってきて、上に書いたような惨状を目の当たりすると、つくづく 「レコーダー内蔵にしておいてよかった」、と思えた。

 もし、レコーダーが内蔵されていなければ、今頃 「新しくハイビジョンレコーダーを買おうか、買うまいか。」、「今使っている HDD レコーダーもまだまだ使えるし。」、などと、頭を悩ませていただろう。

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2008/05/21

Wii Sports、遊んでます

 Wii がせっかく手に入ったので、評判の高い “Wii Sports” を買って遊んでいる。

 Wii Sports を遊んでいると、本当に Wii Sports が Wii のキラーソフトであることがわかる。Wii リモコンの魅力を最大限引き出していると思えるからだ。もちろんリモコンをうまく使っているだけではない。ゲームとしてのバランスも、実に見事に調整されているのを感じる。

 Wii Sports 内のテニスにしてもゴルフにしても、初めは 「なんだ? この難しいゲームは?」 と思ってしまう。しかしそれでも、初めからうまくプレイできるタイミングや場所が必ず用意されている。そして、その “出来る” 部分に釣られてプレイを続けていると、いつの間にか上達している。初めは難しいと思えていたゲームも、いつの間にか自分でも上達しているのがはっきりとわかるくらいにうまくなっている。

 このうまくなっていくのが苦痛でなく、なおかつはっきりと自覚できる感覚は、ファミコンの “スーパーマリオブラザーズ” に実によく似ている。だから、Wii におけるスーパーマリオは、“マリオ ギャラクシー” ではなく、この Wii Sports なのではないかと、私は勝手に考えている。

 また、欧米では Wii に同梱されている Wii Sports が、日本では同梱されていないのが実に残念である。

 なにしろ、うちのカミさんが自分からゲームをしたいと言い出したのは、この Wii Sports が初めてなのだ。

 結婚当初私は、カミさんと二人でテレビゲームが出来るようにと、それまでテレビゲームなどやったことのないカミさんに、テトリスやらコラムスやら簡単なロールプレイングゲームをやらせてみた。が、どれも30分と持たなかった。それで私は、家族でテレビゲームをすることをすっかりあきらめていた。

 ところが Wii と Wii Sports は違った。

 カミさんが中学高校時代にテニス部で活躍していたということもある。そして、ボタンと十字キーではなく、ラケットの柄に見立てられた Wii リモコンが、カミさんをして、自分でも遊べそうだと思わせたのだろう。

 いまは私抜きでも、カミさんと子供だけで Wii Sports を遊んでいることがよくある。Wii が来る前には想像もできなかったことだ。

 私にとっては、Wii をこの形で製品化した任天堂のすごさを、改めて認識させられる光景だ。

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2008/03/10

将来のテレビはホームメニューから始まる・・・かもしれない

 以前にも 任天堂 Wii がホームコンピュータ、リビングルームコンピュータになる可能性が高いという記事を書いた。その後も任天堂は着々とお茶の間のメインディスプレイを独占すべく、次々と新しい手を打ってきている。

デジタルエンタメ天気予報     
テレビはWii経由で見た方が便利!? 
「テレビの友ちゃんねる Gガイド for Wii」の重大な意味

 野安ゆきお
  NBonline [2008年3月7日]

 これを私なりに解釈すると、Wii が家庭内のメインモニターのホームページになるということだ。

 これまでテレビは、消したときチャンネルを、次に電源を入れたときに表示するだけであった。見ている人は、新聞やテレビ雑誌を見ながら目的のチャンネルに切り替える。最近のテレビには電子番組表機能を持つテレビも多いので、そちらを使っている人もいるだろう。それでも、基本画面はどれかのチャンネルであり、番組表はサブという扱いだ。

 Wii で、テレビ番組表、ゲーム、Wii チャンネルのようなオンラインコンテンツ、さらにWebページへの切り替えを行うようになれば、Wii のホームメニューがメインとなり、テレビの各チャンネルは、ホームメニューの下のサブメニューに格下げになる。

 そして、テレビ放送、オンライン配信、投稿された動画、オフラインのゲーム、オンラインゲーム、Web ページが、等しく Wii のホームメニューの下に並ぶことになる。

 上に上げた6つの分野で、視聴者サイドの都合では見られない分野が一つだけある。そう、テレビ放送だ。いちおう、録画用の機器が普及しているので、録画すれば視聴者の都合のよい時間で見ることもできる。しかし、いまだ録画予約がうまくできない人の話もよく聞く。

 今後は NHK も含めた各テレビ局も積極的に、番組のインターネット配信を行うことを表明している。そうなれば、地上波や衛星を使った番組放送に、国を挙げて設備投資をしたのはいったいなんだったのか?と、ますます多くの国民に疑問を持たれそうだ。

---------------

 それにしても、

 「これは単なるゲーム機ではない。ホームコンピュータである。」 として世に出された PlayStation3 が結局今のところは、高価で、不必要に高性能な “ゲーム専用機” としか認知されていない。

 一方で 「ゲーム機を作っているんです。」 と公言してはばからない任天堂が出した Wii が、今やホームコンピュータの最も近い位置にいるというのが、なんとも愉快な話ではないか。

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2008/01/29

UGCから世界経済を妄想してみた

 “UGC - User Generated Content” という言葉を知っているだろうか。一言で言ってしまえば、“一般の人たちが無償で提供している作品” のことだ。そして、今後のインターネット社会において、極めて重要なモノになると考えられている。いや、すでになりつつあるといっても過言ではない。

YouTube や ニコニコ動画 などはよい例だし、広い見方をすれば、2ch も UGC だ。少し前にブームとなった “電車男” も UGC の集まりと言える。

 UGC は極めて安価な資本で、極めて豊富なコンテンツを確保できる可能性を持つ。量的に豊富なだけで、質としては貧弱であるという批判もあるが、高いの質を持つコンテンツが生み出された背景には、大量の愚にもつかないモノの積み重ねが必要である。豊富なコンテンツが確保できるというのは、重要なことだ。

 そして任天堂は、ゲームの世界にも UGC を取り込もうとしている。

デジタルエンタメ天気予報     
テレビゲームの根元的な欠点とは?
「スマブラX」が提供する新しい「楽しみ方」

 野安ゆきお
  NBonline [2008年1月25日]

 ユーザーが無償で遊んだ内容が、任天堂にとっては UGC となる。記事の中で 「テレビのスポーツ中継と同じ」 といっているが、私は “プレーヤーが無償でコンテンツを提供している” 点で異なっていると感じた。

 米国や韓国では、プロのゲーマーが存在する。そのプロのゲーマー達が賞金をかけたトーナメントを行い、それをテレビやインターネットを通して中継されるのが、私から見ると 「テレビのスポーツ中継と同じ」 と思える。

 現在のテレビ局で放送されているコンテンツには莫大な費用がかかっていることは、周知の事実だ。それに比べれば、UGC は比較にならないほど安価だ。もちろん、コンテンツの質も比較にならないのだが、反対に量は UGC が圧倒している。

 次段階の私の予想だが、UGC がそれなりにビジネスとして成立すると考えた人たちが、今度は UGC の囲い込みに走ろうとすると考えた。具体的には、UGC にそれなりに対価を支払うのが当たり前になってくるのではなかろうか。

 多くの人は、自分が作ったものがそれなりの価値を生み出すとわかれば、それを高く買ってくれる人に売ろうとするだろう。その額は、わずかかもしれない。しかし、インターネットに接続している人たちの多くがそれに参加するようになれば、そこに生み出される市場は十分に大きなものとなろう。

 そして、インターネットには国境がない。(厳密には、アクセス制限をしている国もあるが。)  とすれば、UGC よって流通する貨幣価値は、国に依存しない独自なものになりうる。そして、今は為替市場などで実体とかけ離れていることを、露呈してしまうかもしれない。もし仮にそうなれば、国家単位でやり取りをしている実体経済にも何らかの影響が出るはずだ。

 インターネットによって情報の格差や秘匿が出来にくくなったことで、政治体制や社会システムに変化が起こっているのは、多くの人が実感していると思う。そして、今後はそれが世界経済にも及ぶのではないかということを、ちょっと妄想してみた。

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2007/12/28

Wii で簡単 3D 体験

 ゲームで 3D を体験するなら、この技術で十分だと思った。

 大人数で映画を見るという用途にはむかないが、一人でゲームをするなら、この技術は極めて有効だと思う。

 特殊なディスプレイも、特殊なメガネも要らない。赤と青のめがねも要らない。極自然な動きで、画面が立体的な変化をする。

 必要な機材も \25,000- の Wii でできてしまう。

 ゲームパッドで遊んでいても、敵から攻撃を受けると身体を動かしてよけようとすることは、皆が経験していることだ。その自然な動きがそのままゲーム内での動きになるのだ。これほどすばらしいことはない。

 ゲームセンターで、ペダルを踏むと物陰に隠れるシューティングゲームがある。それよりもこの技術のほうが、数倍直接的な操作方法だ。

 しかも、身体を大きく動かすことになるので、エクセサイズの効果も期待できる。Wii Fit のようなまったりゲームでは満足できないユーザー層に訴求できるのではないかと思う。

 この映像を見たゲームメーカーが、この技術を使ったゲームを出すことを、切に願う。

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2007/10/30

Flash ふたたび

 欲しいツールがあったので、せっかくだから Flash で作ってみた。せっかく作ったので、公開することにした。

(*) 戦場の絆ポータブルで確認したところ、公式マップのトリントンの縮尺がかなり違っていたので、実測を元に修正。

 戦場の絆 を “知らない”、“遊ばない” 大多数の人にはまったく意味のないツールだ。戦場の絆を遊んでいる人の一部にはうれしいツールだろう。

 私自身、本家の攻撃範囲チェッカー にずいぶんお世話になっている。ゲームセンターに行って長時間遊べない私にとって、攻撃範囲チェッカー は、自分なりに戦略を練ったり、頭の中でプレイをシミュレートしたりするのに、役に立っている。

 ところが、本家の開発者が忙しいのか、ゲームに飽きたのかは知らないが、更新止まっている。おりしも29日に、新しいステージ “ヒマラヤ” が稼動した。500円を有効に利用するためにも、事前の調査、検討は有効だ。ところが、本家にはヒマラヤの攻撃範囲チェッカーが公開される様子がない。

 そこで、ふたたび 「なければ、自分で作ってしまえ」 と考えて、自分で作ることにした。せっかく Flash でツールを作れるようになったのだ。その知識を使わない手はない。

 で、今回も製作過程の顛末を記事にすることにした。(つづく)

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2007/07/10

【お勧めコラム】 『Wii』崩壊の日は来るか―ゲーマー4類型論で分析

『Wii』崩壊の日は来るか――ゲーマー4類型論で分析
  WIRED NEWS
    Chris Kohler [2007年6月25日]

 私はこの Chris氏の考えに素直に同意した。これまで、ファミコン → スーパーファミコン → PlayStation → PlayStation2 と、ゲーム機の主役の交代は、より高度化した映像と音をゲーマーが選択した結果だ、と説明される場合がよくある。しかし私の見方はそれとは異なる。より高度な映像と音を使えるようになったことで、製作者達の興味を誘い、それが高い魅力を持つゲームとなり、多くのゲーマーを引き付けたのだと、私は思っている。

 とすれば、映像や音が高度化しなくても、高い魅力を持つゲームが存在すれば、ゲーム機の主役交代は起こりうる。そして、それをしたのが Wii だ。Wii は映像と音ではなく、新型のコントローラーに代表される “遊び方” で高い魅力のゲームを提供した。その結果、ゲーマーと、これまでゲーマーではなかった人達までも引き付けた。

 それは、ゲーマーと、特にゲーマー以外を引きつけることが出来るのは、なにも高度な映像や音だけではない、ことを DS で学習した任天堂だからこそ出来た決め技だったのかもしれない。

 ところで、こういったパラダイム・シフトは、なにもゲーム機だけのものではない。最近では、パソコンで似たようなことが起こった。一昔前までは、より高速なCPUや、より大容量のメモリとハードディスクが、パソコン関係の話題の中心だった。その後、CPUが十分に高速となり、メモリとハードディスクも標準で十分な容量が提供されるようになると、多くのパソコン ユーザーのそれらへの興味は、急速に低下していった。もっと前の例になると、電子レンジもそうだった。ある時点までは、いかに多くの機能がついているかが話題になった。ところが、ある時点を境に、機能は必要最低限ついていればよい、安いもので十分、という感じに、多くの消費者の嗜好が変わった。

 そういう意味で、ゲーム産業も成熟期に入ったということなのだろう。なにしろ世界最大手のエレクトロニック・アーツのお偉いさんが、

「われわれは人々をひどく退屈させ、プレーするのがより難しいゲームを作っている」
  ロイター [2007年7月9日]

と言うくらいなのだから。

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2007/06/26

戦場の絆で考える“対戦ゲームのバランス”

 最近、アーケードゲーム “機動戦士ガンダム 戦場の絆” が楽しくない。対戦形式のゲームの基本として、実力が伯仲している時ほど、楽しくゲームができる。ところが、最近の戦場の絆では、超上級者とど素人が対戦させられる場面によく出くわす。柔道や剣道で言えば、有段者と昨日今日始めた素人が対戦するようなものだ。両者にとって面白はずがない。(中には、ど素人をいたぶって楽しんでいる上級者もいるようだが・・・。)

 こういった状況に陥ったのは、やはりプレーヤー人口の少なさと、最大8人同士、計16人をひとつのゲームに集めるようなシステムになっていることが原因である。またプレーヤーの技術レベルを “階級” という形で示しているが、階級を決めるシステムがいい加減なために、実力の近いもの同士を組み合わせるシステムが機能していない。

 囲碁ならば一目、二目置いたり、将棋ならば飛車角落ち、といったハンデとなるシステムが、戦場の絆にはない。上級者とど素人がまさにガチンコでゲームをさせられるわけである。なぜ、開発チームはハンデのようなものを実装しなかったのか、私には理解しがたい。もしかしたら、開発チームも最初から、階級はあまり当てにならないと思っていたのかもしれない。にもかかわらず、対戦相手のマッチングには階級を優先させる。大いなる矛盾である。

 同じ方向を向いて対戦をするカーレース・ゲームでは、対戦を面白くするために、順位の低い車ほど性能が高くなるシステムになっている、という話を前に聞いたことがある。こういうシステムならば、やりこんだ上級者と不慣れな初心者でもいい勝負ができるようになる可能性がある。

 戦場の絆は、8人対8人が同じフィールドで対戦をする画期的なゲームだ。だからこそ、遊び始めは、システムにいろいろ不備があっても楽しめる。しかし、ある程度慣れて、8人対8人が当たり前になってくると、今度はシステムの不備が気になりだす。そして度重なるシステムの更新でも、それらの不備は放置され続ける。そのうち開発チームは、不備を “テクニック” だと言い切ったりする。そんな発言を聞いたり、楽しめない組み合わせでゲームをさせられ続けて、多くの人の気持ちが離れていっている。

 話を変える。囲碁や将棋、そして麻雀は、かなり昔に考案されて、いまだに多くの人に遊ばれている。囲碁、将棋、麻雀、いずれも遊ばれているだけでなく、ある程度のビジネスになるほどに、多くのプレーヤーがいる。

 あくまで私的な意見だが、囲碁・将棋 と 麻雀 では、ゲームとして生き残った理由が異なると思っている。囲碁・将棋は、対戦者同士はほぼ同じ条件で戦う。先攻と後攻の違いぐらいだ。ほぼ同じ条件で、なおかつ偶然の要素なしに勝負が決まる。他方の麻雀は、上級者は捨て牌から相手の手の内を読めたりするが、ツモ牌を事前に知ることはできない。そこに偶然の要素が入る。確率的にはきわめて低いだろうが、上級者が初心者に負ける可能性があるということである。

 戦場の絆は、私が思うには、囲碁・将棋と同じ、確率を廃したシステムだ。それはそれで、上級者同士のゲームでは、ミスをしなかった側が勝つという、ハイレベルなゲームが楽しめるだろう。しかしながら、最初に言ったように、8人対8人の16人でひとつのゲームをやろうとすると、技術レベルに相当な開きができることが多い。そんなときに、麻雀でのツモのように、不測の事態が起こりうるシステムであれば、不均衡な対戦であっても 「万が一にも勝てるかもしれない」 という期待で楽しめる人も多いんじゃないかと思っている。

 不確定要素が入っているもいないも、そのゲームのコンセプトなので、どちらが優れているという話ではない。戦場の絆に限らず、コンピュータゲーム、特に対戦ゲームでは、ほとんどの場合、不確定要素を排除している。実力のみが勝敗を決める、というのはコンピュータ的で納得しやすいのかもしれない。しかし、そんなシステムばかりで、対戦ゲームが行き詰まりを見せているのではないかと、私はひそかに思っている。

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2007/06/25

UCGO 終戦

 UCGO、“UniversalCentury.net GUNDAM ONLINE” のサービス終了が告知された。

 UCGO は、いまやロボットアニメの代名詞ともいえる “機動戦士ガンダム” の世界を、3DCG でリアルに再現しようとした、意欲的なオンラインゲームだった。最初にぶち上げられたコンセプトは、今で言うならば、ガンダム・ワールド版 “セカンド・ライフ” といったところか。

 最初にコンセプトが発表されたのが、2000年か2001年だったと思う。その時点での正式稼動予定が2003年じゃなかったかと思う。

 で、私が “プロトタイプ UC” と称する、テスト稼動に参加したのが2003年だった。当初の予定であれば、その年の年末までには正式稼動するはずだったのだが・・・。参加してみて、まず、驚かされたのが、ほとんどの機能が実装されていないことだった。ゲームにログインすると、宇宙空間に人間のキャラクターで放り出された。特定の場所まで行くと、人型兵器モビルスーツに乗り込むことができて、一応戦闘に参加することができる。しかし、3DCGで空間が描かれているだけで、とてもゲームと呼べるような代物ではなかった。

 「これで今年中に正式サービスが始められるのか?」 と本気で思った。事実、正式稼動は、2005年までずれ込むことになる。

 2003年から2005年まで、機能の実装があったというニュースを聞くたびに再びゲームにログインするのだが、そのたびに絶望感も味合わせてくれた。

 2005年にパッケージを発売して正式サービスを稼動した。しかし、まともな実装ができていないことを二年間も体験し続けた私に、さすがにパッケージを買う勇気はなかった。

 正式サービス開始と同時に、私はログインできなくなった。それでも “万が一” の奇跡を願って、情報だけは定期的に見るようにしていた。残念ながら、ニュースやプレーヤーからの情報は時間が経てば経つほどひどくなっていった。

 逆に言うと、正式稼動からサービス終了まで、よく2年間も続けられたものだと思っている。ある意味、そちらのほうが “奇跡” だったのかもしれない。

 ガンダムという作品に思い入れのある私としては、このゲームの失敗は非常に残念である。ゲームのできさえよければ、思う存分 “宇宙世紀” で生活してみたいと思っていたからだ。今回の失敗で、ガンダム・ワールドの大規模オンラインゲームは当分できないだろう。身の程を知らない会社経営者が、安易にゲームを作って、そして失敗してしまったツケは、それに期待していたガンダム・ファンに大きくのしかかってきてしまった。

 最後に、ゲームをよく知る人達には当たり前になっている言葉をひとつ。

「ガンダム・ゲームに良作なし」

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2007/06/07

PS3 よ、どこへいく・・・

 PS3に関しては、あいかわらず悲観的なニュースしか目にしない。

「PS3」の「苦戦」尻目に 「PS2」が売れている!!
  J-CASTニュース [2007年6月5日]

 こんなニュースを読んでも、もはや驚くこともない。むしろ、「あ~、やっぱりね。」 としか思わない。ニュースの中で 「PS3の人気に火がつくのはこれから。」 といった、リップサービス的なコメントがいくつか入っている。私から見ると、「ソニーは大事な広告主だから、気をつかってんな~。」 ぐらいにしか感じられない。

 ソニーは、多大な投資をしたPS3を今後どうするつもりなのだろうか? 私自身はPS3にそれほど興味はないが、大好きなゲームとその業界に、ソニーとPS3が大きな影響力を持っているのも事実だ。今度の動向を無視することはできない。

  • これまで以上に赤字覚悟でPS3の値段を下げて、玉砕覚悟で急速な普及を目指すのか、
  • このままじわじわとゆっくりした普及に望みを託すのか、
  • 野望むなしく第二のドリームキャストになるのか。

いずれにしてもソニーとすれば茨の道なんじゃなかろうか。

 Vista 発売後も、Xp のサポートを長期に延期して両面作戦を取った某ソフト会社みたく、今後も PS2 本体と PS2 用ゲームで儲けを出していくしかないのかもしれない。もちろんソニーはそんなこととっくに織り込み済みだろうとは思うが。

 1998年に発売されたドリームキャストが、「がんばって欲しいけど、やっぱりPSに勝つのは難しいだろうね~。」 と思われ、結局、多くのユーザーの不安どおりに2001年に製造中止になっている。5年後に振り返ってみて、そのときのPS3を見て、「あれ?似た状況が前にもあったような・・・?デジャヴ?」 となるのかならないのか。私はなっているんじゃないのかと、今は予想している。

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2007/06/04

ドラクエ経済学

 ドラクエとはもちろん、ゲーム “ドラゴンクエスト” のことだ。もっとも、“ドラクエ経済学” といってもドラゴンクエスト内の経済システムを論じることではない。

ドラゴンクエストの宿屋の市場
ドラゴンクエストの道具屋の憂鬱
  一般システムエンジニアの刻苦勉励 (山口陽平)
    ITmedia オルタネティブ・ブログ
      [2007年5月31日]

 ドラゴンクエストという多くの人が知っているゲームおよびゲームシステム、そして何よりも自分が熟知しているシステムを用いて、現実の経済システムをわかりやすく説明している。さしずめ、“ドラゴンクエストでわかる現代経済学” といったところか。

 何を説明しているかは、紹介したブログを読んでもらうとして、私が感心したのは、元ネタを知っている人にわかりやすく、なおかつ簡潔に書かれている点だ。

 私もブログを書いている立場として、こんな感じで、長文を飽きさせることなく、かつ具体的な内容を理解できるように書きたいと、いつも思っている。しかし現実は、言いたいことを確実に伝えようと思うと、ついつい無駄に長くなってしまう。そして、後で読み返してみると、話が間延びしてしいて、軽く落ち込んだりもする。

 ブログ上級者への道は、まだまだ険しそうだ。

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2007/05/19

もしかしたら Microsoft は戦う相手を間違えたのか?

任天堂快進撃の秘訣は「誰でも遊べそう」だから
  夕刊フジBLOG
    [2007年5月18日]

 任天堂の DS と Wii が破竹の勢いだ。

□ □ □ □ □ □ □ □ □ □

 ウソかホントか知らないが、Microsoft が XBOX 事業を始めた理由は、ソニーにリビング・コンピュータの地位を独占させたくなかったため、という話を聞いたことがある。

 PlayStation、PlayStation 2 と十年にわたり、家庭用ゲーム機の主流を占めてきたソニーは、PlayStation を入り口として、リビング・コンピュータ、ひいては ホーム・コンピュータ・システムを、将来、独占するかもしれない、と予測したとしてもけっして変ではなかった。むしろ、その可能性は大きいようにも思えた。

 コンピュータ業界で主導的な地位を維持したい Microsoft としては、そんな状況を指をくわえてみているはずもない。初代 XBOX ですでに、ネットワーク機能を取り入れてソニーの先手を取った。XBOX 360 では、オンラインゲームがメインになるほどの力の入れようだ。

 そうやって、リビングの覇権を握ろうと、XBOX と PlayStation がこぞってネットワーク機能、インターネット接続を前面に出して戦っていた。

 ところが、ティラノサウルスとスピノサウルスが格闘するがごとく、Microsoft と ソニー が殴り合っている横を、イソップ寓話 “ウサギとカメ” のカメのごとくに、任天堂がいつの間にかリビングへの道の先頭を走って(歩いて?)いる状況になってしまった。

 今の状況をそのまま延長していくと、多くの家庭では、

  • Wii でゲームをして、
  • Wii で Web ページを閲覧して、
  • Wii で YouTube を流し見して、
  • Wii で他人とオンライン・コミュニケーションをする、

状況が生まれる。Micorsoft と ソニーが求めてやまなかった地位に、リモコン と ヌンチャク で 任天堂 Wii がつくことになる予想ができてしまう。

 もちろん、今の Wii では大容量の保存媒体を内蔵していないし、できることも限られている。よって、今のままで Wii がホーム・コンピュータの中枢になるとも思えない。

 そんなことよりも、本体(CPUやGPU)の性能ではなく、“低価格” と “わかりやすいインタフェース” と “使って楽しいコンテンツ” によって、Wii がホーム・コンピュータの中心に置かれようとしている事実が、私にはとにかく興味深い。

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2007/04/19

【おもしろゲーム】 Artillery Live

Play Artillery Live v1.31 on Gamebrew

 ここに単純だけど、なかなか面白いゲームがある。Live が示すとおり、オンラインゲームであり、対戦ゲームである。

 簡単にゲームを説明すると、

  • 戦車2台対2台の対人対戦ゲーム
  • 自らは1台の戦車を操る
  • 決められた時間内に砲弾の初速度と打ち上げ角度を決める
  • 戦車の位置は前と後に移動できる
  • 砲撃は自動的に行われる
  • 3発当てられると戦車が破壊されてゲームオーバー
  • 対戦相手が撃破されると新しいプレーヤーが補充される
  • 戦場には風が吹いていて弾道に大きく影響する
  • 撃破した数で上位100位までが記録される

といったところだ。

 やることはずっと変わらないし、武器がどんどん強力なものに変わるわけでもない。なので、何時間も遊べるゲームではない。

 しかし、短時間気分転換で遊ぶには最高のゲームである。なにより、相手がコンピュータではなく、生身の人である点で、相手の次の一手の読むという面白さがある。

 私が思うこのゲームの優れた点は、

  • 対人対戦ゲームであり、コンピューターのような決まったパターンを相手にしなくても良い
  • “角度” と “速さ” と “位置” の三つを決めるだけの単純でわかりやすいインタフェース
  • 入力の時間制限によるテンポの良さ
  • 弾丸がヒットするたびに変わる風向きと風力で常に調整が必要とされる
  • 仮に風の影響を読みきったとしても、相手の位置が前と後の二箇所あるため、かならず当てられるわけではない
  • 相手の弾を自分の弾で打ち落とすこともできるので、うまく協力すれば相手の弾を打ち落としつつ、相手に弾を当てることもできる

などなど、良くぞここまでシンプルにまとめ上げたものだと感心してしまう。しかも、この単純な操作系でも、きちんと戦術をいれることができる。おうおうにして、戦術的なことを取り入れようとすると、ついつい操作系が複雑になってしまい、ゲームそのものを楽しめなくなるパターンが多い。

 シンプルにして単純ではない、なかなかできることではない。

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2007/04/16

オンラインゲームに見られる“甘え”の言動に関する小さな考察

 最近はゲームセンターで “機動戦士ガンダム 戦場の絆” を頻繁に遊んでいることは以前にも書いた。また、昨年までは国産大規模オンラインRPGゲーム “ファイナルファンタジーXI” をかなり遊んでいた。さらにそれ以前には、オンライン シミュレーション ゲーム“ガンダム ネットワーク オペレーション” も年単位で遊んでいた。

 これらのゲームのジャンルは、アクションであり、RPGであり、シミュレーションであり、すべて異なっている。一方で、“オンライン” ゲームであるという、とても大きな共通点がある。オンラインゲーム、つまり顔を直接見ることはできないが、コンピューターではなく、たしかに人が操作するキャラクターと協力をしたり、対戦をしたりするわけである。

 そのときに興味をもっているゲームについては、巨大掲示板 “2ch” で該当するゲームの書き込みを、私は頻繁に読む。

 そして、掲示板への書き込みをいつも読んでいて、よく気になっていたことがある。この三つのゲームはジャンルがまったく異なるが、掲示板に書き込みをするようなアクティブなプレーヤーの言動が、極めて良く似ていることだ。その良く似ている書き込みとは、

「俺が攻撃している最中に邪魔をするな。サポートをしろ。」

「XXX(難易度の高い技)ができないプレーヤーは入ってくるな。」

「下手なやつは迷惑だから、どっか別なところ(もしくは、ゲーム)にいって遊んでいろ。」

といった類の、ゲームに不慣れなプレーヤーに対する罵詈雑言だ。ゲームのジャンルにかかわらずに同様な発言がなされるということは、やはり “オンライン” というカテゴリーに共通の “問題” と捉えるのが妥当であると思う。

 チームプレイにおいて、いわゆる足手まといなメンバーに対して不快な態度をとることは、別にオンラインゲーム特有の話ではない。職場だったり、スポーツであっても、そのような光景はありがちなものだ。
 しかし、オンラインゲームにおいては、相手の顔を直接見ることがないために、それがより顕著に現れるのだろうと考えている。

 オンラインゲームであるのだから、顔は見えなくても、画面上にいるキャラクターを扱っているのは、どこかに実在する人間である。頭ではそうわかってはいても、画面上では人が操作するキャラクターも、コンピュータが操作するキャラクターも、見た目は似たようなものだ。そのために、本来自分の指示どおりに動くはずのコンピュータが、思い通りに動かない時と、似たような感情をもってしまうのではなかろうかと考えている。この感情は 「なんでも自分の思い通りに行かないと気に入らない」 幼児的な “甘え” と同じものではないかと思っている。

 ところで、上記の発言を逆に考えれば、「自分と同じかより上手にプレイする人と遊びたい」、「自分より少しだけ上手な相手と戦いたい」 と思っているとも読み取れる。

 これも私は “甘え” と捕らえた。自分よりうまい人と遊ぶということは、一緒に遊んでいる相手から見れば、自分は下手なプレーヤーということになり、上記の発言と照らし合わせれば、「どっかいけ」 と思われる対象ということだ。「自分は十分に上手なプレーヤーだから、周りに迷惑をかけていない」 などというのは、自分だけの勝手な思い込みであり、周りのより上手なプレーヤーから見れば、“迷惑な存在” になっているのかもしれない。

 上記の発言を臆面もなくするような人には、そういう想像が欠けている。自分が楽しめることを他人に強制をするが、他人が楽しもうとする事が自分にとって不都合だと強烈に他人を否定する。すごく甘えた考えであり、矛盾だと思う。

 極端な人になると、ゲームセンターで一緒になったプレーヤに対して、暴言を吐いたり、プレイしている筐体をたたいたり、怒鳴り込んだりするそうだ。

 で、急に話が変わるのだが。

 これだけ人の本質が現れやすいオンラインゲームならば、人事における人物評価に使えないものかと考えた。ゲームで思い通りにいかないからといって、人が遊んでいるところに怒鳴り込むような性格では、仕事をさせていても何かの拍子に取引先とトラブルを起こしかねない。逆に、オンラインゲームで、うまくプレイできない人をうまくフォロー出来る人であれば、チームのリーダーや新人教育に適した人材かもしれない。

 私も会社人であったときに、研修で様々なゲーム(伝言ゲームやら、製品企画ゲームなど)をやらされた経験がある。実際、研修でのゲームで、業務における問題点に気づいたこともある。そんな研修においても、顔の見えないオンラインゲームは結構効果的なのではないか、となんとなく思った。

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2007/04/07

二つのゲームの開発者インタビュー記事を読んでの小さな考察

 ここ一ヶ月ほど、時間があるときにゲームセンターに行って〝機動戦士ガンダム 戦場の絆〟というゲームで遊んでいる。目の前の巨大なモニターを、架空の人型大型兵器 “モビルスーツ” のコックピットに見立てた、多人数対戦型のゲームだ。第一ガンダム世代の私としても、一度体験してみたかったものだったこともあり、数年ぶりにゲームセンターに通っている。

 はじめは、これまでに例のないゲームシステムに興奮するばかりだったが、ゲームになれて冷静になってくると、ご他聞にもれずにだんだんとゲームの粗さを感じるようになってきた。そんなときに読んだのが下の開発者インタビュー だ。

【機動戦士ガンダム 戦場の絆】インタビュー(前編)
ドーム型アミューズメント筐体「P.O.D.」
CNET Japan [2007年3月26日]

【機動戦士ガンダム 戦場の絆】開発者インタビュー(後編)
ドーム型アミューズメント筐体「P.O.D.」
CNET Japan [2007年3月30日]

 特に気になったのは “後編” である。

高橋氏: そういう部分も問題としては認識していますので、開発者から見ても辛いなというところはありますが、それを超えた良さというのも、当然あると思っています。それは店舗の絆を深めていただくことで、解決できるのではないかなと思います。
---------------
戦場の絆を遊ばれたことが無い方には、”モビルスーツを動かしたい”と思っている人もいると思うんです。これが500円でできるんですよ、最初はカード代を合わせて800円ですが。

 「プレーヤーの努力で解決できる」、「1プレイがたったの500円。」  こういった発言があっさりと出てしまうところに、この開発チームの甘さというか未熟さが感じられた。「やればできるが、実現するには手間も時間もかかってしまう。だからそれはユーザーの努力で何とかしてもらおう。」 とか 「自分たちがここまでがんばって作ったんだから、この金額は安いよね」 という考えは、責任放棄や自画自賛であり、ユーザーが満足しているか?という視点が欠けている。なぜそんなことに私がこだわってしまうかといえば、昔の私がまさにそうだったからだ。なにかこう、思い出したくない自分の過去を見せられているようで、とっても居心地が悪いのだ。

 そして “戦場の絆” は正式稼動から半年で、急速に稼働率が落ちているといわれている。以前ならば1時間待ち、2時間待ちがあったのに、今ではプレイする人がいない時間帯がある。数度のバージョンアップでてこ入れもしているが、盛り返すまでにはいたっていないように見える。このへんの製品寿命の短さは、作りこみの甘さやユーザーへの甘えに起因していると思っている。

 もう一つ紹介したいインタビュー記事がこれである。

人は痛い思いが身に染みなくては、本質に近づけない
「ゼルダ」シリーズの青沼英二氏講演リポート
ITmedia +D Games  [2007年3月9日]

任天堂の宮本茂氏による基調講演“A Creative Vision”
創造の源は「ユーザーの顔」と「執念」と「奥様」?

Game Developers Conference 2007現地レポート
GAME Watch [2007年3月9日]

 こちらの記事を読むと、宮元茂氏の厳しさがはっきりと伝わってくる。そしてその宮元氏の厳しさ(と任天堂の体質)が、今の DS と Wii の好調さを生み出したと信じている。

「ゼルダに取り入れたWiiの操作は、開発者の目から見たWiiの利点を無理やり取り入れたものに過ぎず、直感的で分かりやすい、自然にそうしたくなるというような、遊び手の反応を考えたものになっていない」。

 青沼氏は、“慣れが必要”という感覚から、操作をユーザーにお仕着せようとしている、そのことに気が付いたのだ。これではユーザーに歓迎されるゼルダにはなっていない。青沼氏は、他のローンチタイトルに完全に取り残されどん底に突き落とされたた感覚を味わい、そこから宮本氏とともにWii版の操作を見直すことになった。

 「直感的なリモコンだからなんとなく遊んでくれるだろう」 とか 「画期的な操作方法だからこれでいいよね」 といった甘えはそこにはない。そういった厳しさから名作 “ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス” は生まれたのだ。

 “戦場の絆” と “ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス”。ゲームセンターとコンシューマの違いは確かにある。一方で、これまでとは一味違ったユーザインタフェースをもつという共通点がある。戦場の絆の開発チームに、ゼルダの伝説の開発チームの厳しさがあれば、“戦場の絆” 今よりももっともっと多くの人をひきつけたゲームになったのではないかという残念な思いが、私の頭の中からずっとはなれないでいる。

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2007/03/27

ひさびさに感動した 【Cell_雀】

 Windows に付属している “スパイダー ソリティア” もやりすぎて少々飽き気味。暇つぶしのための面白いゲームはないかと、思い出しては探している。

 見つけた中では、

ピクチャーロジック

QPON上海

がお気に入りで、よく遊んでいる。ただ、ピクチャーロジックは何度もクリアしても面白くない。QPON上海は古くからあるゲームだけあって何度でも遊べるのだが、クリアできる割合がとても低くて、暇つぶしのつもりがやめるタイミングを失ってしまう。(^^;)

 そんなときに見つけたのが、

Cell_雀 (Cell_Jong) 完全フリーソフト (でもカンパは大歓迎!)
セル雀はお仕事中に遊べるExcelエクセルワークシートVBAマクロ麻雀ゲームです!

だ。
 フリーの4人打ちマージャンゲーム。しかも Excelマクロ で作られているというから驚いた。ユーザーインタフェースも丁寧に作ってあり、とてもフリーソフトには見えない。いくつものゲーム賞を受賞するのも納得できる出来上がりだ。
 就業中でもこっそりと遊べてしまうモードを、推奨しているようにも見える点は、賛否の対象になっているのではないかと、へんな心配をしてしまう。(笑)

 なんか、ひさびさに純粋に感動できるソフトウェアに出会った気がする。

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2007/03/13

“ときめきメモリアルONLINE” サービス終了

ときめきメモリアルONLINE|お知らせ|サービス終了のお知らせ

 “ときめきメモリアルONLINE” は、人気ゲームシリーズ “ときめきメモリアル” のオンラインゲームバージョンとして、サービス開始前にはそれなりに話題になった。しかしながら、たとえ人気のゲームブランドであっても、ネームバリューだけでは長期にわたるオンラインサービスは難しかったようである。

 私も一時期オンラインゲームにどっぷり使っていたのでわかるのだが、MMOと呼ばれるこの種のオンラインゲームは、とにかくプレーヤーを長時間拘束するのが特徴である。そして、それがサービスを長期間継続するための大きな壁にもなっている。いくつものオンラインゲームが、一人のプレーヤーを取り合うわけである。競合相手はオンラインゲームに限らない。テレビや映画、など日常生活のエンターテイメントすべてがオンラインゲームの競合相手になる。その相手に打ち勝って、長期にわたりプレーヤーをひきつけるためには、相当な魅力がなければならない。“ときめきメモリアルONLINE”は、結局そこまでたどり着けなかったわけである。

 ときめきメモリアルONLINE に限らず、巷のほとんどのMMO型オンラインゲームは苦戦をしていると思われる。短期間でサービス終了になるオンラインゲームの話はもはや日常茶飯事である。その一方で、MMO型ではない “ガンダム ネットワーク オペレーション” は 「1日 10分」 をキャッチコピーにして成功を収めた。「単純すぎる」 「やることがない」 などと言われながらも、サービス期間はまもなく5年になろうとしている。

□ □ □ □ □ □ □ □ □ □

 ときめきメモリアルONLINE がサービス終了になるというニュースを聞いて、インターネットサイトをちょっと調べてみた。そうしたら、ベータサービスのときにこんな事件があったらしい。

Snow Swallow
ときメモオンライン空襲、今日にも本格化
[2005/9/23]

 この記事を読んで、冗談でベータテスターに応募しなくてよかった、とつくづく思った。こんな封筒を送られたとしたら、やはり私もかなり困ったと思う。コナミの担当者はテスターに喜んでもらおうと思ってやったことなのだろう。しかしはっきりいってこれは、〝いやがらせ〟だ。良かれと思ったことが、相手にとっては迷惑この上ない、これはそんな状況に最適な例だと思われる。

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2007/01/24

棍棒をもった人間はふりまわさずにはいられない

 「棍棒をもった人間はふりまわさずにはいられない」

 なかなかの “名言” である。 FIFTH EDITIONSCEと任天堂の「いつか来た道」” で使われていた。この記事は、長文好きな私 (^^ゞ から見ても、かなりの力作、長文である。しかも、よくまとまっている。私も飽きずに最後まで読めた。

 事実関係については、島国大和のド畜生 で何点か突っ込まれて、訂正をされている。といっても、本質が変わってしまうほどの間違いはない。間違いをそのまま受け取ってしまったとしても、「まぁ、問題ないかな」 と思える程度である。

 家庭用ゲーム業界、家庭用ゲーム機、家庭用ゲームソフト、家庭用ゲーム商品流通、家庭用ゲーム業界主導権争い、家庭用ゲームの歴史、といったことに興味がある人は、一度読んでおいても損はない内容だと思う。

 私自身は、これを読んで、“自分の知識と認識の確認” ができたと思っている。そして、私が記憶していた認識があまり間違っていなかったことが確認できた。

 私にとっての新たな発見もいくつかあった。

 “空白の17分間” は、Wikipedia で一項目ができていることに、思わず笑ってしまった。

 DS と PSP の売り上げ実数がわかったのも収穫であった。私も、これほどまで差がついているとは想像していなかった。

SCE社長 久多良木健  「それがPSPの仕様だ」

任天堂社長 岩田聡     「我々はハイエンドには未来はないと思っている」

 前後の発言を無視して、発言の一部だけを取り出してコメントしたり比較するのは、意味がないばかりか、事実をゆがめる危険がある。しかし、“SCEと任天堂の「いつか来た道」” で紹介された両者のこのコメントが、現在の SCE と 任天堂 の姿勢を象徴しているように、私には思えた。

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2007/01/05

ゼルダの伝説 風のタクト

 “ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス” を終えたときに、「“ゼルダの伝説” とはしばらくお別れ」 と書いた。のだが、せっかくゲームキューブが遊べる状態にあるので、前作の “ゼルダの伝説 風のタクト” も終わらせることにした。そしてなんとか終わらせることができた。

 “トワイライトプリンセス” と “風のタクト”。それぞれの終了に対して、私のテンションがあまりに違うことに気がついたあなたは鋭い。終わったときのテンションがぜんぜん違うのである。“トワイライトプリンセス” を終わらせたときはまさに “スーパーハイテンション” 状態であった。それに対して “風のタクト” を終わらせたときは通常の状態であった。

 “風のタクト” と再開したときに、まず目についたのが、最後にセーブしたデータの日付である。‘2003年4月’になっていた。風のタクト の発売が 2002年12月13日 である。私は、発売当日に、ゲームキューブと同時に購入している。つまり、四ヶ月もかけて、しかも終わらせていなかったということになる。多くの場合は一週間から二週間で新作ゲームを終わらせている私が、である。

 さすがに3年半間をおくと、何がどうなっているかもすっかり忘れている。そこで、アチコチに残っている攻略サイトを見ながら再開することにした。探してみると、まだけっこうな数の ‘風のタクト 攻略サイト’ が残っている。

 再開してすぐに思い出した。移動がとにかくつらいのである。少し前までやっていたオンラインロールプレイングゲーム “ファイナルファンタジー XI”(FF XI)を、思わず思い出してしまった。FF XI をやったことのある人ならわかると思う。どこに移動するにも、とにかく時間がとられて辟易としてしまう。その感覚である。

 攻略サイトと見比べながら、自分がほとんど終盤まできていて、最後の重要アイテム “トライフォース” のかけらを探している途中であることまでわかった。そして、その ‘かけら’ 探しがひどくめんどくさいことで、自分がこのゲームを放棄したことを思い出した。隠されている謎そのものは、それほど難しいものではない。とにかく、アチコチに移動させられるのがひどく苦痛なのである。そして、どこへ行けばいいかの情報は地図に表示される。しかし、その表示も階層化されていて、どちらかといえばアクセスしにくいと感じた。

 攻略サイトを参考にしながら、トライフォースのかけら 集めの‘作業’を終わらせ、いよいよ最後のダンジョンに突入した。最後のダンジョンでは、最初の頃に戦ったボスキャラとの再戦がある。ひとクセもふたクセもあるボスキャラの攻略は、確かに “ゼルダの伝説” であった。

 最後のボスキャラ直前には、私が苦手な‘光の球の打ち合い’が、しかも数回も用意されていた。○| ̄|_

 最後のボスキャラとの戦闘は、一回では終わらず、数回繰り返すのはすでにお決まりである。その後、途中にエピローグをはさんで、最終戦闘開始。一度ゲームオーバーになりながら、なんとか最終戦闘も終わらせた。そして、エンディング・・・。

---------------

 風のタクト に関しては、「おわってしまった・・・」 というよりも、「おわってくれた・・・」 という印象が強い。それほどに、作業させられていると感じる部分が多かった。そして、その感覚がエンディングの感動をひどく薄めているように感じた。

 今回、“風のタクト” を、最新作である “トワイライトプリンセス” の後に遊んだことで、“風のタクト” の遊びにくいところがよりはっきりと感じることができた。

 移動距離が苦痛に感じられるほど長く感じられる、というのはすでに何度も繰り返し述べている。

 カメラ視点が移動しないことも気になった。“トワイライト” では、自分キャラクターの向きが変わるとすぐにカメラ視点が自分キャラクターの背後に回りこむ。一方の “タクト” では、自分キャラクターが向きを変えてもカメラ視点が変わらない。これがどう影響するかといえば、自分キャラクターに特別なアクションをとらせにくくしているのである。たとえば、‘自分キャラクターの後方’にキーを入れてボタンを押すと ‘バック転’ させることができる。カメラ視点が自分キャラクターが同じ方向を向いていれば、レバーを手前に引いてボタンを押せばバック転ができる。しかし、自分キャラクターがカメラ視点とは別の方向を向いていると、上左右のどこが自分キャラクターの後方なのか、を考えなければいけない。ところが緊迫した場面では、バック転させようとしてついついレバーを手前に入れてしまい、横に飛んだり、敵に突っ込んだり、操作に失敗してしまう。

 “トワイライト” にも ‘光の球の打ち合い’があったものの、一戦闘のみで、タイミングもそれほどシビアではなかった。“タクト” では打ち合う戦闘が数回あり、しかもタイミングがシビアであった。比較すると、“トワイライト”はずいぶん調整されたな、という印象が強い。

 細かいところでは、技を出すタイミングや、開けられるドアの前に立ったときに、画面の下に “A ボタン” と表示されるようになったのも、“トワイライト” での改善点であった。“タクト” では、技を出すタイミングは、持っている剣が光ることと音だけで、うっかりすると見逃してしまう表現の仕方であった。

 短期間で同じ系列の新旧作品を遊び比べてみると、新作がよく作りこまれて、改善されていることがあらためてわかった。さすが、一年スケジュールを延長して、Wii のキラーアプリケーションに昇格させただけのことはある(、とゲームキューブ ユーザーとして皮肉を言ってみたりする)。

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2006/12/19

ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス のここが気になった (ユーザビリティ)

 昨日さんざん褒めちぎった “ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス” への苦言である。(笑)

 全体としては何もいうことないくらいによくできている “トワイライトプリンセス” であるが、キャラクターの操作性については、いくつか疑問の残ったところがあった。それは “A ボタン” と “B ボタン” の使い分けである。

 “A ボタン” は、緑色の一番大きいボタンで、‘アイテムの選択’や‘決定’によく使われる。

 “B ボタン” は、赤い A ボタン よりふた回り小さいボタンで、選択肢から抜けたり、ウィンドウを閉じたりするのによく使われる。

 戦闘中は、B ボタンで持っている剣を振り回し、A ボタンは剣で特殊な攻撃をするためのボタンとなっている。そのため、敵を攻撃するつもりで A ボタンを押してしまい、敵を攻撃せずに地面を転がるだけ、ということがよくあった。

 また、“トワイライトプリンセス” は 3D(三次元)で表現されているゲームであるため、視点の切り替えが可能である。1.キャラクターの後方からキャラクターも含めて表示する位置と、2.キャラクターの目の位置からキャラクターに成り代わって周囲を観察する位置、の二種類の視点の切り替えが必要になる。2の視点から 1の視点へ戻すために使うのが、実は “A ボタン” なのである。視点の切り替わりをモードの切り替えと認識している私は、2の視点から抜け出すのに、ついつい “B ボタン” を押してしまう。すると、キャラクターが剣を振り回す動作をして一歩踏み込んでしまう。崖のぎりぎりにキャラクターを立たせて、崖下を覗き込んでいた場合、2の視点から1の視点に戻すために B ボタンを押して、キャラクターが前に進んでしまうと、キャラクターが崖下に転落して死亡、ということが何度もあった。

 ここは素直に、2の視点から抜け出すための B ボタンは、キャラクターを動かさないようにしたほうがよかったように思う。2の視点のまま剣で戦闘することがほとんどないからである。流れで書くと、
  2の視点 → B ボタン → 1の視点+剣を振り回す → 落ちる
となる。それを、
  2の視点 → B ボタン → 1の視点に戻るだけ → 落ちない
で、よかったのではないかと思っている。

 “ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス” は、コントローラーのまったく異なる Wii と ゲームキューブ という二つのゲーム機向けに発売されている。開発効率を考えれば、ほとんどのプログラム コードを共有しているはずである。とすると、ゲームキューブ用のちょっとした変更が、Wii 上に思いもよらない弊害をもたらすことは充分にありえる。そのために安易な変更が行えず、ゲームキューブ上で不自然な操作体系が出来上がった可能性がある。

 いずれにしろ、しょせんは細かいことである。すみずみまできれいに掃除された部屋だからこそ、テーブルの上の小さなゴミが気になるようなものである。もし、部屋全体にゴミが散らかっていたら、テーブルの上の小さなゴミなどちっとも気にならないだろう。

 つまり、この程度の小さな問題では、“ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス” の面白さの本質は少しも損なわれないということである。今回の記事は、私が仕事でユーザビリティーを多少経験してきたということで、あえて書いてみたかったのである。

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2006/12/18

ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス、満足と共にフィナーレ

 12月2日からはじめた “ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス” が終わった。日数にして二週間、遊ぶことができなかった日もあるので、プレイ日数は実質12日ぐらいか。セーブデータを見ると、プレイ時間は 約87時間 となっている。ゲームを中断しっぱなしでほかの事をやっている時間が十数時間あるので、実質は70時間ちょっとだと思う。計算してみると、1日に6時間弱・・・、けっこう遊んでいたわけだ・・・。どうりで、最近寝不足なわけである。何しろ、昼間は家事に追われてあまり遊べない。プレイ時間は子供が寝た夜中~明け方ということにどうしてもなってしまった。でも、それもようやく終わった。今日からはまたゆっくりと眠れそうである。

 「楽しかった。」

 とにかくこの一言に尽きる。ここまで一つのゲームを楽しめたのはほんと久しぶりである。2004年の “ドラゴンクエスト VIII” はもちろん楽しかったが、PS2の故障もあって、ボーナスダンジョンは結局クリアしていない。2002年の “ゼルダの伝説 風のタクト” は、理由は忘れてしまったが、いまだエンディングを見ていない。そうすると、1998年の “ゼルダの伝説 時のオカリナ” までさかのぼることになる。同じような満足感は、8年ぶりのしかも同じゼルダの伝説シリーズ以来、ゲームではなかったということである。

 前作の “風のタクト” もたしかに “ゼルダの伝説” であった。操作性や準備されている仕掛けは、まさに “ゼルダの伝説” のものであった。しかし、Wiki でも解説されていることだが、‘移動のわずらわしさ’ と ‘密度の薄さ’から、二年前に私は最後まで続けることができなかった。(トワイラトプリンセス が終わったので、風のタクト を再開させてみようかな、という気持ちはある。) 開発側は、ゲーム上の ‘広大な海’ の理由を、「ディスクから読み込む時間を感じさせないための措置」 (上記のWikiより) と説明しているようだが、私から見ると残念ながら失敗だったと思う。

 もっとも、その反省が今回の トワイライトプリンセス には生かされていると思う。今回は、移動に無駄な時間を使っている感じが少しもしなかったのである。最初から馬に乗って高速に移動できたり、重要なポイントに瞬時に移動できる仕組みをすぐに使えるようにしたり、と移動に関するプレーヤーのストレスを極力取り除こうとの開発意図が見える。

 ゲーム上のいろんな場所に配置された重要な地点も、必要なときにきちんとゲーム内の地図にマーキングされるため、無駄なところをうろうろしなくてすむのもとても考えられていると思った。ゲーム内のプレイエリアはもちろん限られるため、同じ箇所を別なイベントで再利用するときがある。そのときも、必要とされる操作を変えることで、ユーザーにルーチンワークと感じさせない工夫もされている。たとえば、“単純な移動 → 馬車の護衛” といったようにである。

 その一方で、ゲーム内の色々なところに配置された 宝箱、虫、ゴースト を探して集めるといったやり込みの部分もちゃんと残してある。そしてそれらは、「なくてもゲームをクリアできるが、あると楽にクリアできる」 ように調整されているところがすごいところである。

 ドラゴンクエスト に比べて、ゼルダの伝説 がより満足感を得られる理由として、その “アクション性” にあると思っている。ドラゴンクエスト が、逐次命令を入力していく “コマンド制” に対して、ゼルダの伝説 は、リアルタイムの “アクション制” である。アクション制がなぜ満足感を得やすいかといえば、操作しているキャラクターの数値としての成長だけでなく、キャラクタを操作している自分自身の成長を感じられるからである。

 最初はできなかった操作がだんだんとうまく出来るようになる。操作がうまくなれば、倒すのにてこずっていた敵を、あっけなく倒すことができるようになる。ゲームであれ、仕事であれ、自分自身の成長が感じられることは、ほんとうに楽しい。

 これでまたしばらく “ゼルダの伝説” とはお別れである。ニンテンドーDS で “THE LEGEND OF ZELDA Phantom Hourglass” が来年発売されると予告されている。やはり来年発売が “希望(笑)” されている “ドラゴンクエスト IX” も ニンテンドーDS 向けに発売されることを考えると、来年は私にとって、ニンテンドーDS 年 となりそうである。

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2006/12/13

【私のお気に入り】 ドラゴンクエスト

 12月12日に、新しいドラゴンクエスト “ドラゴンクエスト IX 星空の守り人” の発表があった。

http://www.famitsu.com/blog/express/2006/12/ixds.html
http://www.famitsu.com/blog/express/2006/12/ix.html
http://www.famitsu.com/blog/express/2006/12/ix2007.html
http://www.famitsu.com/blog/express/2006/12/post_116.html
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20061212/sqex.htm

 ドラゴンクエストは、私のゲーム観を決定付けたゲームの中で、もっと好きなゲームの一つである。ちなみに、最も好きなゲームの別な一つは、まさに今遊んでいる “ゼルダの伝説” シリーズである。

 “ゼルダ” と “ドラクエ” 、この二つの第一作がほぼ同時に発売(ゼルダが1986年2月21日発売、ドラクエが1986年5月27日発売)されたことは、私にとってはできすぎた偶然といえる。この二つのゲームによりその後に遊ぶゲーム、そしてゲーム機本体の購入を左右してきたのだから。

 最初の ゼルダの伝説 を遊びたくて “ファミコン+ディスクシステム” を買った。一方、最初の ドラゴンクエスト を買ったのは偶然であった。ゼルダを遊び終えて、次のロールプレイングゲームを探しているところで見つけたのが ドラゴンクエスト であった。

 ゼルダ と ドラクエ 両方のシリーズが発売されるということで、“スーパーファミコン” を買うことは、私の中では当たり前のことであった。

 ドラクエ はその後、プレーステーションで発売されることが発表された。もっとも実際に プレーステーション版ドラゴンクエスト が発売されたのは、プレーステーション2 が発売された後であった。そのあたりはさすがに私も冷静に見守っていた。そして、プレーステーション はスキップして、プレーステーション2 を購入した。プレーステーション版ドラゴンクエスト を私は、プレーステーション2 で遊んだ。

 結局、プレーステーション2 では、ドラゴンクエスト に関していえば、二作(プレーステーション版 と プレーステーション2版)しか遊んでいない。しかし、私にとって、プレーステーション2 は、まさに “ドラゴンクエスト” のためのゲーム機本体であった。もし、ドラゴンクエスト が プレーステーション(2) で発売されなければ、私は プレーステーション2 を買っていなかったであろう。逆に、もし ドラクエ が “3DO”(笑) や “XBOX” のみで発売されていれば、迷うことなく、私はそれらのゲーム機本体を買っていたであろう。

 (ゼルダ とゲーム機本体の関係については以前に書いているので、そちらを読んでもらいたい。

 そして、今回の “ニンテンドーDS” 版 “ドラゴンクエスト” の発表である。私は間違いなく近いうちに、 ニンテンドーDS を買っているだろう。ニンテンドーDS Lite があいかわらず品不足らしいが、その Lite を買うことになると思う。もしかしたら ドラクエ の発売に前後して、新しいバリエーションの DS を任天堂が発売するかもしれない。

 幸いにして DS に関しては、うちの家族も 「遊んでみたい」 といっているので、私が 「買う」 といっても、おそらく反対されないだろう。ただし、カミさんや子供が遊ぶのに DS 本体をとられて、私が ドラクエ を思ったように遊べなくなる可能性がある。などと、今からいらぬ心配をしている・・・。

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2006/12/04

やっぱ、ゼルダはいい

 昨夜から “ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス” をはじめて、すでにどっぷりとつかっている私がいる。

 昨夜は結局夜中の二時ぐらいまで遊んでしまい、今朝はなかなか起きられなかった。これを書いている日は休日ということで、家事をカミさんにまかせお願いして、今日もけっこう長い時間遊んでいた。

 やっと一つ目のダンジョンをクリアしたところ。これまでの作品に比べると、導入部がずいぶんの長く感じられた。最初の ゼルダの伝説 など、媒体の容量の関係なのだろうが、開始と同時に怪物の前にほっぽり出されて 「えっ (゜Д゜≡゜Д゜) 、ここどこ? どうすればいいの?」 という感じだったが、本作は導入部分がけっこうな長さとなっている。

 その長めの導入部分で、キャラクターの操作方法を教える、いわゆる “チュートリアル” を 「これでもか」 というくらい組み込んでいる。私から見ると、ちょっとうっとおしいぐらいの量に感じる。しかし、本作は Wii の目玉ゲームの一つであり、Wii のヌンチャク コントローラーの使い方の見本ゲームと考えれば、しつこいまでの操作方法の説明から、私なんかは任天堂のポリシーを感じる。

 遊びやすさの点で言うと、本作のベースとなっているニンテンドー64用 “ゼルダの伝説 時のオカリナ” よりも、今のところはアクション部分の操作性をやさしくしていると思う。その一つが、敵のロックオンがしやすくなっているところにあると思う。本作は、3D、つまり三次元で表現されるゲームであり、特定の方向を向いたり、進んだりするのが二次元表現より難しい。そのような状況では、戦っている相手をシッカリと固定できることが遊びやすさにつながる。そして、こちらからの攻撃があたりやすくなっていると思う。

 余談になるが、最初の “バイオハザード” では、出荷直前まで射撃の照準がリアルでシビアだったと聞いている。そして、そんなシステムでは、一般のゲーマーはほとんど遊べない状態だったらしい。それを途中から入った優秀なディレクターが無理やり出荷直前にもかかわらず、射撃を自動追尾させるように変更させたらしい。そのおかげで “バイオハザード” は面白いゲームとなり、大きなヒットにつながった。

 上記以外でも、必要なところで、画面の一番下に必要なボタンが表示されるのも遊びやすくしている点だと思う。以前の作品では、音で知らせるだけだったり、ヒントをくれる補助キャラクターが点滅するだけだった記憶がある。

 一番改良されたと思うのが、飛び道具のロックオンシステムである。“時のオカリナ” では、ブーメランでの射撃は、照準が完全にフリーで、思ったところになかなかいかなかった記憶がある。それが、本作では目的の近くに標準を近づけるとある程度の範囲で照準をロックできるようになり、アナログスティックを使った照準作業がずいぶんと楽になった。以前のイライラを Windows で表現すれば、ゴマ粒大のボタンをマウスポインターでいくつも追いかけていってクリックする作業を繰り返す感じである。プロのゲーマーならまだしも、普通の人ではイライラして、
(ノ`д´)ノ彡┻━┻  ← こうなるのがおちである。

 ブーメランの照準作業に限らず、全体的に操作に関するイライラが減っているのがわかる。数値測定したわけではないので、何がどのくらい遊びやすくなったのかがはっきりしているわけではない。でも、歳をとって反射神経が年々鈍くなっていく私が遊びやすく感じるのだから、前作より確かに遊びやすくなったと思っている。

 やはり任天堂のすごさは、見た目や最先端技術ではなく、ゲームの本質である “遊んでいて楽しい” 部分であると、あらためて思い知らされた。私も過去に、ソフトウェアの仕様を書いたことのある。ユーザーに使いやすいソフトウェアにするために、ユーザビリティ テストも多くやってきた。そういった人間から見ると、これだけ細かいところまで作りこめる組織やシステムをもっているというのは、ほんとうにうらやましく感じる。

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2006/12/03

ゼルダが家にやってきた

 待ちに待った “ゼルダの伝説” の最新作が届いた。やり始めると、ほかのことをやりたくなくなってしまうのがわかりきっているので、まだはじめてない。(汗)   なにしろ家事が滞ると、カミさんと子供から集中砲火を受けるので、それだけは避けなければならない。

 最初の “ファミコン ディスクシステム” の頃からの、第一世代ゼルダ マニアである。ゼルダをやるために “ディスクシステム” 買い、“ゲームボーイ” を買い、“ゲームキューブ” を買った。スーファミ が抜けているのは、スーファミはゼルダが出る前に買っていたため。ニンテンドー64 が抜けているのは、もっている友人からゼルダをやる間だけ借りれたため。

 ゲームキューブにいたっては、前作の “ゼルダの伝説 風のタクト” しかソフトはもっていない。今回の ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス が、我が家のゲームキューブ用ゲームの2本目である。まさに、ゼルダ専用マシーンである。

 Wii を買わなかったのは、単にゲームキューブ用の ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス が発売されたからである。Wii 専用であったなら、おそらく今頃 Wii を買っていただろう。

 名作といわれた “ゼルダの伝説 時のオカリナ” を上回る評価とのうわさも聞く。Wii のダイレクトな操作で遊べないのは残念な気がしないでもないが、それでゼルダの本質が変わるわけでもない。ゼルダの 「解けなさそうで解ける謎」、「倒せなさそうで倒せるボスキャラ」 といった絶妙のバランスがまた体験できるかと思うと、この歳になってもやはりワクワクする。

 さて、子供も寝たし、私も “ハイラル王国” へ旅立つことにしよう。

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